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Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/vendor/wikimedia/at-ease/src/Wikimedia/AtEase/AtEase.php:50) in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/includes/WebResponse.php on line 75 https://www.sega-dc.de/dcwiki/api.php?action=feedcontributions&feedformat=atom&user=ZiltiSEGA-DC.DE - Benutzerbeiträge [de]2025-08-16T21:27:50ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.39.3https://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Arbeiten_mit_dem_Kontroller_(libronin)&diff=7586Arbeiten mit dem Kontroller (libronin)2011-01-02T19:48:43Z<p>Zilti: Die Seite wurde neu angelegt: libronin hat einen Nachteil, den KOS nicht hat: Makros für die Richtungen, Knöpfe u.s.w. auf dem Controller. Abgesehen davon ist die libronin-Implementation sehr stab...</p>
<hr />
<div>libronin hat einen Nachteil, den KOS nicht hat: Makros für die Richtungen, Knöpfe u.s.w. auf dem Controller. Abgesehen davon ist die libronin-Implementation sehr stabil und funktioniert problemlos. Hier sind die Definitionen der Knöpfe:<br />
<br />
/* Buttons bitfield defines */<br />
#define CONT_C (1 << 0)<br />
#define CONT_B (1 << 1)<br />
#define CONT_A (1 << 2)<br />
#define CONT_START (1 << 3)<br />
#define CONT_DPAD_UP (1 << 4)<br />
#define CONT_DPAD_DOWN (1 << 5)<br />
#define CONT_DPAD_LEFT (1 << 6)<br />
#define CONT_DPAD_RIGHT (1 << 7)<br />
#define CONT_Z (1 << 8)<br />
#define CONT_Y (1 << 9)<br />
#define CONT_X (1 << 10)<br />
#define CONT_D (1 << 11)<br />
#define CONT_DPAD2_UP (1 << 12)<br />
#define CONT_DPAD2_DOWN (1 << 13)<br />
#define CONT_DPAD2_LEFT (1 << 14)<br />
#define CONT_DPAD2_RIGHT (1 << 15)<br />
<br />
<br />
Ohne diese Definitionen muss man kryptischen Code wie "if(buttons & 4) do something" verwenden. Mit diesen Definitionen dagegen kann man es als "if(buttons & CONT_A) do something" schreiben.<br />
<br />
Hier ist ein Beispiel, wie man mit obigen Definitionen Controllereingaben lesen kann:<br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
int mask, i;<br />
struct mapledev *pads;<br />
<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
<br />
maple_init();<br />
<br />
for(;;)<br />
{<br />
mask = getimask();<br />
setimask(15);<br />
pads = get_locked_pads();<br />
for(i = 0; i < 4; i++)<br />
{<br />
if(pads[i]->func & MAPLE_FUNC_CONTROLLER)<br />
{<br />
int buttons = pads[i]->cond.controller.buttons;<br />
reportf(``Controller %u state:\r\n'', i);<br />
reportf(``UP: %u DOWN: %u LEFT: %u RIGHT: %u\r\n'',<br />
buttons & CONT_DPAD_UP,<br />
buttons & CONT_DPAD_DOWN,<br />
buttons & CONT_DPAD_LEFT,<br />
buttons & CONT_DPAD_RIGHT);<br />
reportf(``UP2: %u DOWN2: %u LEFT2: %u RIGHT2: %u\r\n'',<br />
buttons & CONT_DPAD2_UP,<br />
buttons & CONT_DPAD2_DOWN,<br />
buttons & CONT_DPAD2_LEFT,<br />
buttons & CONT_DPAD2_RIGHT);<br />
reportf(``A: %u B: %u X: %u Y: %u\r\n'',<br />
buttons & CONT_A,<br />
buttons & CONT_B,<br />
buttons & CONT_X,<br />
buttons & CONT_Y);<br />
}<br />
}<br />
setimask(mask);<br />
}<br />
}<br />
<br />
Das obige Beispiel ist ein sehr simples Beispiel, um zu zeigen, wie man den Zustand des Controllers ausliest. Die Verwendung von "setimask" und "getimask" wird benötigt, um sicherzustellen, dass die Codeausführung nicht unterbrochen wird, solange die Pad Struct geblockt ist.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Arbeiten_mit_Tiles_(libronin)&diff=7585Arbeiten mit Tiles (libronin)2011-01-02T19:38:44Z<p>Zilti: Die Seite wurde neu angelegt: In diesem Beispiel verwenden wir den Tile-Beschleuniger von libronin um eine farbige Box auf dem Bildschirm anzuzeigen. #include "ronin/ronin.h" /* This is the defau...</p>
<hr />
<div>In diesem Beispiel verwenden wir den Tile-Beschleuniger von libronin um eine farbige Box auf dem Bildschirm anzuzeigen.<br />
<br />
#include "ronin/ronin.h"<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int render_solid_box(float x1, float y1, float x2, float y2, int color)<br />
{<br />
struct polygon_list poly;<br />
struct packed_colour_vertex_list vert;<br />
// Initialize to some sane values: it is an opaque colored polygon, no texture.<br />
poly.cmd = TA_CMD_POLYGON | TA_CMD_POLYGON_TYPE_OPAQUE |<br />
TA_CMD_POLYGON_STRIPLENGTH_2 | TA_CMD_POLYGON_PACKED_COLOUR |<br />
TA_CMD_POLYGON_GOURAUD_SHADING;<br />
poly.mode1 = TA_POLYMODE1_Z_ALWAYS | TA_POLYMODE1_NO_Z_UPDATE;<br />
poly.mode2 = TA_POLYMODE2_BLEND_SRC | TA_POLYMODE2_FOG_DISABLED;<br />
<br />
// Der Standard für Texturen auf "keine Textur" setzen<br />
poly.texture = 0;<br />
// Die Polygonfarbe auf 0 (Schwarz) setzen<br />
poly.red = poly.green = poly.blue = poly.alpha = 0;<br />
// Commit this polygon to the Tile Accelerator<br />
ta_commit_list(&poly);<br />
// Default the vertex information to something sensable.<br />
vertex.cmd = TA_CMD_VERTEX;<br />
vertex.ocolour = 0;<br />
vertex.z = 0.5;<br />
vertex.u = 0.0;<br />
vertex.v = 0.0;<br />
vertex.colour = color;<br />
<br />
// submit the upper left corner<br />
vertex.x = x1;<br />
vertex.y = y1;<br />
ta_commit_list(&vertex);<br />
<br />
// submit the upper right corner<br />
vertex.x = x2;<br />
ta_commit_list(&vertex);<br />
<br />
// submit the lower left corner<br />
vertex.x = x1;<br />
vertex.y = y2;<br />
ta_commit_list(&vertex);<br />
<br />
// submit the lower right corner<br />
vertex.x = x2;<br />
vertex.cmd |= TA_CMD_VERTEX_EOS;<br />
ta_commit_list(&vertex);<br />
} <br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
dc_setup_ta();<br />
for(;;)<br />
{<br />
ta_sync();<br />
ta_begin_frame();<br />
// begin opaque poly list<br />
render_solid_box(20.0, 20.0, 620.0, 460.0, 0xFFFFFFFF); // Eine weisse undurchsichtige Box auf den Screen zeichnen<br />
ta_commit_end();<br />
<br />
// Beginn Liste durchsichtige Polygone<br />
commit_dummy_transpoly();<br />
ta_commit_end();<br />
// Frame zum Tile Accelerator schicken<br />
ta_commit_frame();<br />
}<br />
return 0;<br />
}<br />
<br />
Der "dc_setup_ta()" Aufruf initialisiert und konfiguriert die libronin-Bibliothek für die Verwendung des Tile-Beschleuniger-Chips der Dreamcast. Der Aufruf "ta_sync()" stellt sicher, dass der Tile-Beschleuniger bereit ist für ein neues Frame and Daten. Der Aufruf "ta_begin_frame()" initialisiert die Framebuffer für die Listen von undurchsichtigen und transparenten Polygonen, die gerendert werden sollen.<br />
<br />
Bei der Verwendung des Tile-Beschleunigers ist es wichtig, ihm keine leeren Listen zu schicken. Es kommt selten vor, dass man nicht mindestens einen undurchsichtigen Polygon in einem Frame hat. Deshalb gibt es keine Funktion zum Senden eines leeren Polygons für die Liste der undurchsichtigen Polygone. Bei der Liste der durchsichtigen Polygone gibt es dagegen eine Funktion "commit_dummy_transpoly()", die ein transparentes Polygon generiert und sendet.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=CD-Rom_auslesen_mit_libronin&diff=7584CD-Rom auslesen mit libronin2011-01-02T19:26:37Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>In diesem Beispiel initialisieren wir das CD-ROM-Laufwerk und lesen den Inhalt des Root-Verzeichnisses.<br />
<br />
#include "ronin/ronin.h"<br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
cdfs_init();<br />
<br />
DIR *dir = opendir("/");<br />
if(dir != null)<br />
{<br />
struct dirent *ent;<br />
ent = readdir(dir);<br />
while(ent != null)<br />
{<br />
reportf("File is: %s [%u]\r\n", ent->d_name,ent->d_size);<br />
ent = readdir(dir);<br />
}<br />
closedir(dir);<br />
}<br />
return 0;<br />
}<br />
<br />
Der Aufruf "cdfs_init();" initialisiert die CDROM-Funktionen von libronin. Die Aufrufe "opendir(<path>)", "readdir(<DIR>)", "closedir(<DIR>)" sind identisch mit denen jedes Linux/POSIX Systems. Der Pfad, der "opendir(<path>)" übergeben wird startet im Root-Verzeichnis der CDROM. Die Rückgabewerte von "opendir(<path>)" und "readir(<DIR>)" sollten überprüft werden, da Ausnahmen mit ungültigen Pointer-Aufrufen vorkommen können.<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]] [[Kategorie:Benutzt libronin]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=CD-Rom_auslesen_mit_libronin&diff=7583CD-Rom auslesen mit libronin2011-01-02T19:25:17Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>In diesem Beispiel initialisieren wir das CD-ROM-Laufwerk und lesen den Inhalt des Root-Verzeichnisses.<br />
#include "ronin/ronin.h"<br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
cdfs_init();<br />
<br />
DIR *dir = opendir("/");<br />
if(dir != null)<br />
{<br />
struct dirent *ent;<br />
ent = readdir(dir);<br />
while(ent != null)<br />
{<br />
reportf("File is: %s [%u]\r\n", ent->d_name,ent->d_size);<br />
ent = readdir(dir);<br />
}<br />
closedir(dir);<br />
}<br />
return 0;<br />
}<br />
<br />
Der Aufruf "cdfs_init();" initialisiert die CDROM-Funktionen von libronin. Die Aufrufe "opendir(<path>)", "readdir(<DIR>)", "closedir(<DIR>)" sind identisch mit denen jedes Linux/POSIX Systems. Der Pfad, der "opendir(<path>)" übergeben wird startet im Root-Verzeichnis der CDROM. Die Rückgabewerte von "opendir(<path>)" und "readir(<DIR>)" sollten überprüft werden, da Ausnahmen mit ungültigen Pointer-Aufrufen vorkommen können.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=CD-Rom_auslesen_mit_libronin&diff=7582CD-Rom auslesen mit libronin2011-01-02T19:24:59Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>In diesem Beispiel initialisieren wir das CD-ROM-Laufwerk und lesen den Inhalt des Root-Verzeichnisses.<br />
#include ``ronin/ronin.h''<br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
cdfs_init();<br />
<br />
DIR *dir = opendir("/");<br />
if(dir != null)<br />
{<br />
struct dirent *ent;<br />
ent = readdir(dir);<br />
while(ent != null)<br />
{<br />
reportf("File is: %s [%u]\r\n", ent->d_name,ent->d_size);<br />
ent = readdir(dir);<br />
}<br />
closedir(dir);<br />
}<br />
return 0;<br />
}<br />
<br />
Der Aufruf "cdfs_init();" initialisiert die CDROM-Funktionen von libronin. Die Aufrufe "opendir(<path>)", "readdir(<DIR>)", "closedir(<DIR>)" sind identisch mit denen jedes Linux/POSIX Systems. Der Pfad, der "opendir(<path>)" übergeben wird startet im Root-Verzeichnis der CDROM. Die Rückgabewerte von "opendir(<path>)" und "readir(<DIR>)" sollten überprüft werden, da Ausnahmen mit ungültigen Pointer-Aufrufen vorkommen können.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=CD-Rom_auslesen_mit_libronin&diff=7581CD-Rom auslesen mit libronin2011-01-02T19:24:05Z<p>Zilti: Die Seite wurde neu angelegt: In diesem Beispiel initialisieren wir das CD-ROM-Laufwerk und lesen den Inhalt des Root-Verzeichnisses. #include ``ronin/ronin.h'' /* This is the default entry point f...</p>
<hr />
<div>In diesem Beispiel initialisieren wir das CD-ROM-Laufwerk und lesen den Inhalt des Root-Verzeichnisses.<br />
#include ``ronin/ronin.h''<br />
<br />
/* This is the default entry point for your program */<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
serial_init(57600);<br />
usleep(200000);<br />
cdfs_init();<br />
<br />
DIR *dir = opendir(``/'');<br />
if(dir != null)<br />
{<br />
struct dirent *ent;<br />
ent = readdir(dir);<br />
while(ent != null)<br />
{<br />
reportf(``File is: %s [%u]\r\n'', ent->d_name,ent->d_size);<br />
ent = readdir(dir);<br />
}<br />
closedir(dir);<br />
}<br />
return 0;<br />
}<br />
<br />
Der Aufruf ``cdfs_init();'' initialisiert die CDROM-Funktionen von libronin. Die Aufrufe ``opendir(<path>)'', ``readdir(<DIR>)'', ``closedir(<DIR>)'' sind identisch mit denen jedes Linux/POSIX Systems. Der Pfad, der ``opendir(<path>)'' übergeben wird startet im Root-Verzeichnis der CDROM. Die Rückgabewerte von ``opendir(<path>)'' und ``readir(<DIR>)'' sollten überprüft werden, da Ausnahmen mit ungültigen Pointer-Aufrufen vorkommen können.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=7580Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2011-01-02T19:08:21Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar/bzip/gzip2<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*flex<br />
*bison<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Vor dem Kompilieren muss noch eine Umgebungsvariable gesetzt werden. Ich gehe davon aus, dass ihr, wie oben als Beispiel genommen, "dc" als Hauptverzeichnis gewählt habt:<br />
<br />
$ export DC_INSTALL_DIR="/home/$USER/dc"<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren, wobei es wichtig ist, dass die GCC älter als Version 4 ist:<br />
<br />
$ make CC=gcc-3.4<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /usr/local/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=7579Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2011-01-02T18:57:50Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar/bzip/gzip2<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*flex<br />
*bison<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Vor dem Kompilieren muss noch eine Umgebungsvariable gesetzt werden. Ich gehe davon aus, dass ihr, wie oben als Beispiel genommen, "dc" als Hauptverzeichnis gewählt habt:<br />
<br />
$ export DC_INSTALL_DIR="/home/$USER/dc"<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /usr/local/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=MadCatz&diff=7468MadCatz2010-10-24T13:05:32Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>[[Bild:madcatzpad.jpg|right|200px]]<br />
<br />
===Controller===<br />
[[Bild:madcatzpad.jpg|left|70px]][[Bild:mc1.jpg|left|70px]][[Bild:mc2.jpg|left|70px]][[Bild:Madcatzlightgun2.jpg|left|70px]][[Bild:dreamblaster.jpg|left|70px]][[Bild:madcatzmc.jpg|left|70px]][[Bild:forcepack.jpg|left|70px]][[Bild:forcepackovp.jpg|left|70px]][[Bild:rumblerod.jpg|left|70px]][[Bild:panther.jpg|left|70px]][[Bild:madcatzsav.jpg|70px|left]][[Bild:madcatzsavovp.jpg|left|70px]][[Bild:madcatzdreamcable.jpg|70px|left]][[Bild:madcatzdreamswitch.jpg|left|70px]]Das '''Dream Pad''' gab es in insgesamt 7 verschieden Farbausführungen: Standard-Grau, Transparent, Rot, Blau, Grün, Lila und Orange. Der Madcatz gilt bei einigen Dreamcastspielern als bester 3rd Party Controller für Sega Dreamcast und ist sowohl in der Verarbeitung und der Handhabung sehr gut. Er ist leicht größer als der Sega Controller (für einige liegt er besser in der Hand), hat zusätzlich für die bessere Handhabung Gummierungen an den Seiten und verfügt über die 2 Zusatzbutton C und Z. Das besondere an diesem Game Controller ist, dass seine Tasten ganz leicht durch einen Knopfdruck für jeden Bedarf umprogrammiert werden können. Als Hilfe dient ein Licht, dass den jeweiligen Modus anzeigt. So kann schnell das A als B und das Y als A genutzt werden. Bis auf die bisher genannten Tatsachen und dem leider echt total schlecht gelungenen Digital-Steuerkreuz besteht kein weiterer Unterschied zu dem original Controller von Sega.<br />
<br />
===Lenkrad===<br />
Es gab zugleich 2 Lenkräder von MadCatz für Dreamcast. Der erste war für den kleineren Geldbeutel bestimmt, das '''Dream Wheel''', auch bekannt als '''MC1'''. Er wirkt nicht so robust wie sein großer Bruder und ist auch in der Verarbeitung nicht so gut, wie man es von den anderen Lenkrädern gewohnt ist. Vorne hat er neben dem digitalen Steuerkreuz sieben Buttons, hinter dem Steuerrad noch zwei Buttons. Pedale und ein Schalthebel an dem Sockel sind auch vorhanden. Das Handling ist eigentlich gut, nur die Vibration ist leider zu schwach, wenn man ihn mit den 4 vorhandenen Saugknöpfen am Tisch montiert hat. Leider ist auch der VMU- Einschub, welcher sich vorne befindet, ziemlich kurz ausgefallen, sodass ständig die Angst herrscht, dass doch die VMU rausfallen kann. <br><br />
<br />
Für ein bisschen mehr Geld gab es schon das zweite Lenkrad von MadCatz. Das '''Steering Wheel MC2''' hat neben dem sehr guten und edlen Design ein Steuerrad mit Gummibeschichtung, einen zusätzlich mit Mikroschaltern ausstaffierten Schalthebel und für jedes Spiel freiprogrammierbare Tasten, was sich schon mal sehr von dem MC1 oder dem Sega- Lenkrad differenziert. Das s.g. Accu Drive Calibration System kann das Lenkrad individuell an Fahrzeug und Strecke anpassen. Durch seine besondere Form ist es außerdem möglich, mit dem MC2 auf dem Tisch bzw. auf den Oberschenkeln (bei MC1 nur schwer) ohne jegliche Probleme zu spielen. Pedale, Schalthebel, VMU- Einschub sind optimal abgestimmt. Die Vibration ist deutlich besser als beim Vorgänger. Insgesamt ist die Verarbeitung ein gutes Vorbild und robuster als das MC1. Als kleinen und netten, aber auch unbrauchbaren, Bonus verfügt dieses Lenkrad über eine Leuchtanzeige, die anzeigt, wie tief das Pedal gedrückt wird. <br />
<br />
===Lightgun=== <br />
Die Lightgun aus dem Hause MadCatz heißt '''Dream Blaster'''. Sie besitzt wie das Sega-Original über einen soliden und angenehmen, aber untypischen, Griff. Der Hat-Schalter direkt darüber lässt sich genauso wie das Richtungspad auf einem herkömmlichen Controller bedienen. Mit dem Abzug wird geschossen und auch wie mit der Starttaste auf der einen Seite der Gun bestätigt. Die B-Taste neben der Starttaste dient für Funktionen wie Nachladen oder für Spezialwaffen. Auf der anderen Seite findet man das Besondere an dieser Gun: die Modetaste. Eine LED zeigt den Modus an, indem man sich befindet. Man kann ziwschen "Normal", "Automatisch nachladen" und "Automatisch nachladen und schießen" wählen.<br />
<br />
===Memory Card===<br />
Die '''Memory Karte''' von MadCatz hat nur die Speicherfunktion und war somit damals billiger gegenüber der Sega VMU, die ja über einen Bildschirm und noch weiteren Extras verfügt Dieses steckte man nur einfach in den VMU-Slot und konnte af 128K Speicher alle Spielstände abspreichern.<br />
<br />
Die '''4 MB Memory Card''' (kein Bild verfügbar) hat ein vierfach so großes Speichervermögen als eine normale Speicherkarte. Durch einen einfach zu bedienenden Schalter wird zwischen 4 Ports gewechselt. Sozusagen sind 4 Memory Karten in einer.<br />
<br />
===Vibrationspack===<br />
Passend zu dem Dream Pad gab es die '''Force Pack'''s, das Vibration Pack von MadCatz, in denselben Farbvariationen und in der Standardfarbe. Sie hatten die gleiche Aufgabe wie das Sega-Original, und zwar für die passende Vibration des Controllers im Spiel zu sorgen. Zudem verfügte es über eine kleine Lampe, die rot leuchtete, wenn das Vibrations Pack in Aktion war. Sein benötigter Strom wird wie bei dem Sega- Gegenstück von der Konsole und nicht einer Batterie gezogen.<br />
<br />
tTvDtq <a href="http://scuasmszhvrc.com/">scuasmszhvrc</a>, [url=http://lafacozuetxx.com/]lafacozuetxx[/url], [link=http://fbrnluuoyjkt.com/]fbrnluuoyjkt[/link], http://kmbwzwmafugu.com/<br />
<br />
===Panther Stick===<br />
Speziell für Flugsimulationen gab es den "Panther Stick", einen Joystick mit Trackball und diversen Knöpfen, zur Steuerung des Flugzeugs. Dieser Controller ist extrem selten zu finden und erreicht auf eBay normalerweise hohe Verkaufspreise.<br />
<br />
===Kabel & Co===<br />
Das '''Dream Cable''' ist ein einfach zu nutzendes Verlängerungskabel für den Dreamcast Controller. Die Kabellänge wird einfach um 2 Meter verlängert. Optisch und technisch keine Unterschied zum Sega-Produkt.<br />
<br />
<br />
Mit einer hochwertige Steckverbindung verbindet man mit dem '''S-AV Cable''' von MadCatz die Sega Dreamcast mit jeden S-VHS tauglichen Fernseher. Dieses Kabel verbessert die Bildqualität und ermöglicht einen besseren Stereosound.<br />
<br />
<br />
Der '''Dream Switch''' wurde nur in Großbritannien verkauft. Er verbindet für diejenigen, denen ein AV-Anschluss fehlt, in 2 Schritten Dreamcast mit dem Fernseher.<br />
<br />
Der MadCatz '''Tastatur Adapter''' überzeugt durch seine sehr gute Verarbeitung. Die Tastatur für die Dreamcast ist oder für viele war ein unverzichtbares Hardwareaccessoire. Entweder man besorgt sich die Sega Tastatur oder man nutzt mit Hilfe dieses Adapters eure ganz beliebige PC Tastatur. Er verfügt über Anschlüsse für die neuen "PS2“-Anschluss als auch den alten DIN-Anschluss. Da jeweils nur ein Port / eine Tastatur genutzt werden kann, wird per Schieber immer ein Einschub geschlossen.<br />
<br />
<br />
<br />
----<br />
<center><br />
{| class="wikitable" border="1" <br />
|-<br />
|style="background:#85ADEB" |Text: '''jo!ghurt'''<br />
|}</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=7177Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-08-28T12:50:24Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Vor dem Kompilieren muss noch eine Umgebungsvariable gesetzt werden. Ich gehe davon aus, dass ihr, wie oben als Beispiel genommen, "dc" als Hauptverzeichnis gewählt habt:<br />
<br />
$ export DC_INSTALL_DIR="/home/$USER/dc"<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /usr/local/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=SDL_einrichten&diff=6632SDL einrichten2010-01-07T18:00:52Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>== SDL einrichten ==<br />
<br />
Chui aus der spanischen Dreamcast-Community hat SDL, den "Simple Directmedia Layer", auf die Dreamcast portiert.<br />
SDL ist eine Bibliothek zur plattformunabhängigen Grafikprogrammierung. Praktisch alle Homebrew-Spiele auf der Dreamcast verwenden SDL.<br />
<br />
Zuerst müsst ihr SDL von [http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html] herunterladen. Dort findet ihr auch einige Beispiele. Nehmt die "Precompiled Libraries and Headers".<br />
Dann öffnet ihr die .rar-Datei und entpackt sie in den Ordner, in dem sich die beiden Ordner "kos" und "kos-ports" befinden.<br />
SDL landet dann im kos/addons-Ordner.<br />
<br />
Ein kurzes Tutorial zur SDL-Programmierung auf der Dreamcast findet ihr unter [[Kleine_Einführung_in_die_Dreamcast-Programmierung_mit_SDL]].<br />
<br />
Solltet ihr die .rar-Datei nicht öffnen können, empfiehlt sich etwa das Opensource-Programm 7-Zip [http://www.7-zip.org/].<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=SDL_einrichten&diff=6631SDL einrichten2010-01-07T18:00:03Z<p>Zilti: /* SDL einrichten */</p>
<hr />
<div>== SDL einrichten ==<br />
<br />
Chui aus der spanischen Dreamcast-Community hat SDL, den "Simple Directmedia Layer", auf die Dreamcast portiert.<br />
SDL ist eine Bibliothek zur plattformunabhängigen Grafikprogrammierung. Praktisch alle Homebrew-Spiele auf der Dreamcast verwenden SDL.<br />
<br />
Zuerst müsst ihr SDL von [http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html] herunterladen. Dort findet ihr auch einige Beispiele. Nehmt die "Precompiled Libraries and Headers".<br />
Dann öffnet ihr die .rar-Datei und entpackt sie in den Ordner, in dem sich die beiden Ordner "kos" und "kos-ports" befinden.<br />
SDL landet dann im kos/addons-Ordner.<br />
<br />
Ein kurzes Tutorial zur SDL-Programmierung auf der Dreamcast findet ihr unter [[Kleine_Einführung_in_die_Dreamcast-Programmierung_mit_SDL]].<br />
<br />
Solltet ihr die .rar-Datei nicht öffnen können, empfiehlt sich etwa das Opensource-Programm 7-Zip [http://www.7-zip.org/].<br />
<br />
[Kategorie:Programmierung]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=SDL_einrichten&diff=6630SDL einrichten2010-01-07T17:59:29Z<p>Zilti: Die Seite wurde neu angelegt: == SDL einrichten == Chui aus der spanischen Dreamcast-Community hat SDL, den "Simple Directmedia Layer", auf die Dreamcast portiert. SDL ist eine Bibliothek zur platt...</p>
<hr />
<div>== SDL einrichten ==<br />
<br />
Chui aus der spanischen Dreamcast-Community hat SDL, den "Simple Directmedia Layer", auf die Dreamcast portiert.<br />
SDL ist eine Bibliothek zur plattformunabhängigen Grafikprogrammierung. Praktisch alle Homebrew-Spiele auf der Dreamcast verwenden SDL.<br />
<br />
Zuerst müsst ihr SDL von [http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html http://chui.dcemu.co.uk/sdl.html] herunterladen. Dort findet ihr auch einige Beispiele.<br />
Dann öffnet ihr die .rar-Datei und entpackt sie in den Ordner, in dem sich die beiden Ordner "kos" und "kos-ports" befinden.<br />
SDL landet dann im kos/addons-Ordner.<br />
<br />
Ein kurzes Tutorial zur SDL-Programmierung auf der Dreamcast findet ihr unter [[Kleine_Einführung_in_die_Dreamcast-Programmierung_mit_SDL]].<br />
<br />
Solltet ihr die .rar-Datei nicht öffnen können, empfiehlt sich etwa das Opensource-Programm 7-Zip [http://www.7-zip.org/].<br />
<br />
[Kategorie:Programmierung]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Entwicklung&diff=6629Entwicklung2010-01-07T17:53:33Z<p>Zilti: /* Einrichten */</p>
<hr />
<div>Der Dreamcast gehört zu den interessantesten Plattformen für Hobby-Programmierer, sodass im Laufe der Jahre unzählige verschiedene Programme, Emulatoren und Spiele von Privat-Entwicklern für Dreamcast erschienen. Mit [[KallistiOS]] steht ein legales und kostenloses Entwicklersystem zur Verfügung, dass sich durchaus auch mit den offiziellen SEGA-Tools messen kann. Programmiert wird mit den Programmiersprachen [[C (Programmiersprache|C]] und [[C++]], die beide eine Art de-facto-Standard in der Informatik darstellen.<br />
<br />
Auch du kannst Programme für Dreamcast schreiben! Auf den folgenden Seiten wollen wir angehenden Dreamcast-Entwicklern helfen, mit der Dreamcast-Programmierung anzufangen.<br />
<br />
Hier findet ihr Kurse, Anleitungen und mehr, die euch helfen für die Dreamcast-Konsole zu entwickeln.<br />
<br />
==Einrichten==<br />
*[[Entwicklungsprogramme]] - Hier findet ihr eine Übersicht aller Programme, die ihr zum Entwickeln für Dreamcast benötigt<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten]]<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten]]<br />
*[[SDL einrichten]]<br />
*[[DC Dev ISO|Dreamcast Development Environment 4]] - [[fackue]] hat eine vorkonfigurierte Dreamcast-Entwicklungsumgebung für Windows zusammengestellt, die alles enthält was für die Dreamcast-Dreamcast-Entwicklung notwendig ist.<br />
<br />
==Programmieren==<br />
<br />
====KallistiOS====<br />
*[[Hallo Welt mit KallistiOS]]<br />
*[[Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL]]<br />
*[[Übersicht über den Dreamcast-RAM]]<br />
<br />
====libronin====<br />
*[[libronin-Tutorials]] - Auch für [[libronin]] haben wir einige Tutorials zusammengestellt. Wir raten euch trotzdem mit [[KallistiOS]] zu programmieren. libronin gilt heute als veraltet.<br />
<br />
==Probleme?==<br />
<br />
In unserem [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] könnt ihr euch gegenseitig Tipps geben und bekommt bei Problemen Hilfe.<br />
<br />
==Nützliche Programme==<br />
<br />
*[[1ST READ.BIN Checker]]<br />
*[[IP.BIN|Über die IP.BIN]]<br />
<br />
==Debugging und Testen==<br />
<br />
Zum Debuggen und Testen der Programme gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:<br />
<br />
*'''Testen mit Emulatoren''' - Es gibt verschiedene gute Dreamcast-Emulatoren für den PC. Ein Emulator ist wohl die schnellste und einfachste Methode ein Dreamcast-Programm zu testen. Allerdings verhalten sich Emulatoren nicht immer so wie ein echter Dreamcast, es kann also pasieren, dass manche Programme im Emulatoren nicht so laufen, wie auf einer wirklichen Konsole.<br />
<br />
*'''Coder's Cable''' oder '''[[Breitband-Adapter]]''' - Mit dem seriellen Kabel (dem [[Coder's Cable]]) und auch mit dem [[Breitband-Adapter]], sowie mit dem Programm [[dc-load]] ist es möglich, Programme direkt auf den Dreamcast hochzuladen und dort direkt auf der Konsole auszuführen.<br />
<br />
*'''CDs brennen''' - Brennt euer Programm auf eine CD und testet es direkt auf dem Dreamcast.<br />
<br />
==Links==<br />
<br />
Es gibt mehrere große englische Webseiten, die ebenfalls das Thema Dreamcast-Programmierung behandeln.<br />
<br />
*[http://dcemulation.org/?title=Development DCEmulation.org-Programmierbereich]<br />
*[http://dcemulation.org/phpBB/viewforum.php?f=65 DCEmulation.org-Programmierforum]<br />
*[http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/forumdisplay.php?f=15 DCEmuk UK-Programmierforum]<br />
<br />
[[Kategorie:Hauptrubrik]][[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6598Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-07T10:23:54Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /usr/local/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6597Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-06T19:19:32Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /opt/toolchains/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Kleine_Einf%C3%BChrung_in_die_Dreamcast-Programmierung_mit_SDL&diff=6596Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL2010-01-06T19:14:15Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>'''An wen richtet sich diese Anleitung?'''<br />
<br />
Diese Anleitung richtet sich an alle, die grundlegende Kenntnisse in der Programmierung mit C oder C++ haben und ihre Dreamcast-Entwicklungsumgebung bereits konfiguriert haben. Eure Kenntnisse müssen nicht überragend sein, es reicht völlig, wenn ihr wisst was Variablen, Klassen, Header, Zeiger und Funktionen sind. In dieser Anleitung lernt ihr, wie man mit Hilfe von SDL für die Dreamcast-Konsole programmiert. <br />
<br />
Fangen wir mit ein paar Headerdateien an:<br />
<br />
#include <kos.h><br />
#include <stdio.h><br />
#include <SDL.h><br />
#include <SDL_dreamcast.h><br />
<br />
kos.h ist der Standard-Header von KallistiOS, stdio.h ist eion Header aus der C-Standardbibliothek, SDL.h ist der Header der SDL-Bibliothek und SDL_dreamcast.h enthält Dreamcast-spezifische Teile von SDL. Das ganze ist also nichts wirklich neues.<br />
<br />
SDL_Surface *screen = NULL;<br />
SDL_Surface *bild= NULL;<br />
<br />
Hier deklarieren wir 2 Objekte der Klasse SDL_Surface. SDL_Surface ist eine Klasse aus SDL und kann Bilder und Ähnliches enthalten. Die gesamte Anzeige des Bildschirms wird auch als ein Objekt gesehen. Auf dieser screen-Variable werdet ihr die Variable "bild" auch später "blitten" - sprich in die screen-Variable laden. Dazu aber später.<br />
<br />
Hier erstellen wir eine Funktion, die für uns später eine Datei "hallo_welt.bmp" ausliest, in das aktuelle Anzeigeformat konvertiert und dann diese in das Objekt "bild" speichert.<br />
<br />
SDL_Surface *bild_laden( const char* dateiname) {<br />
<br />
SDL_Surface* BildGeladen = NULL;<br />
SDL_Surface* optimiertesBild = NULL;<br />
<br />
BildGeladen = SDL_LoadBMP( filename );<br />
<br />
if( BildGeladen != NULL ) {<br />
<br />
optimiertesBild = SDL_DisplayFormat( BildGeladen );<br />
<br />
<br />
SDL_FreeSurface( BildGeladen );<br />
<br />
}<br />
<br />
return optimiertesBild;<br />
}<br />
<br />
<br />
Diese Funktion gibt ein SDL_Surface zurück - was nötig ist, damit das ganze auch in die bild-Variable geladen werden kann. Die ersten zwei Variablen, die wir hier definieren sind nur ein Zwischenspeicher. Richtig interessant wird's erst hier: BildGeladen = SDL_LoadBMP( dateiname );.<br />
Hier wird in die weiter oben definierte Variable Bild mit Hilfe der Funktion SDL_LoadBMP ein Bild geladen. dateiname ist hierbei das Argument vom char-Typ, das der Funktion bild_laden am Anfang übergeben wird. SDL_LoadBMP lädt nur Bitmaps, andere Dateiformate können mit Hilfe einer weiteren Funktion aus einer weiteren Header-Datei der SDL-Bibliothek benutzt werden, allerdings werden wir in dieser kleinen Einführung vorerst nicht darauf zu sprechen kommen. In der nächsten if-Abfrage prüfen wir, ob in BildGeladen erfolgreich ein Bild gespeichert werden konnte. Falls ja wird mit Hilfe von SDL_DisplayFormat das Bild, das momentan in BildGeladen gespeichert ist, in das Format der aktuellen Anzeige umgewandelt und dann in optimiertesBild gespeichert. Sprich: Wenn das Bild ein 24bit-Bitmap ist und das Zielsystem auf 32bit-Auflösung läuft, dann erledigt diese Funktion die Umwandlungs-Arbeit für euch. Mit SDL_FreeSurface( BildGeladen ); löschen wir das alte Objekt, das nun nicht mehr gebraucht wird. Zu guter letzt geben wir das optimierte Objekt als Rückgabewert der Funktion bild_laden mit return optimiertesBild; zurück. Jetzt ist unsere Funktion einsatzbereit.<br />
<br />
Jetzt kümmern wir uns mal um die Hauptunkfunktion:<br />
<br />
int main(int narg,char**arg) {<br />
<br />
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );<br />
screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE );<br />
<br />
bild = bild_laden("/rd/hallo_welt.bmp");<br />
<br />
SDL_Rect offset;<br />
<br />
offset.x = 0;<br />
offset.y = 0;<br />
<br />
SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset );<br />
<br />
SDL_Flip( screen );<br />
}<br />
<br />
Die main()-Funktion wird ganz normal wie auf dem PC aufgerufen. mit SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ); initialisieren wir die SDL-Bibliothek und mit screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE ); setzten wir den Video-Modus. Die Argumente, die an die Funktion übergeben werden sind: Breite, Höhe, Bit und um das letzte Argument müsst ihr euch vorerst gar nicht kümmern.<br />
<br />
Als nächstes rufen wir unsere oben definierte Funktion auf.<br />
SDL_Rect offset ist ein Rechteck, das wir brauchen, um festzulegen, ab welchen Koordinaten später das Bild angezeigt werden soll. Da das ganze ab dem oberen Bildschirmrand angezeigt werden soll, setzen wir die x- und y-Koordinaten auf 0. Mit SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset ); "blitten" wir unser Objekt bild auf das Objekt screen. <br />
<br />
[[Bild:SDLTut1.gif]]<br />
<br />
screen beinhaltet also nun unser Objekt bild. <br />
<br />
screen ist wie bereits oben gesagt, der gesamte Bildschirm. Das erste Argument von SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset ); ist das Objekt, das in das andere Objekt kopiert bzw "geblittet" werden soll. Das zweite Argument würde angeben ob nur ein bestimmter Teil des im ersten Argument übergebenen Bildes kopiert werden soll. Da wir aber das gesamte Objekt kopieren möchten, nehmen wir hier NULL. Das dritte Objekt hier ist das Objekt, in das das erste Objekt kopiert werden soll. Das vierte Argument, vom Typ SDL_Rect, gibt an, an welcher Position das ganze dann angezeigt werden soll. Danach wäre das Objekt screen auch fertig. Doch dann müsst ihr mit SDL_Flip( screen ); noch den Bildschirm "aktualisieren". Dann ist euer Programm fertig und eure Dreamcast-Konsole zeigt ein schmuckes Bild aus der Datei hallo_welt.bmp an! Was ihr in diese Datei malt, bleibt letztendlich euch überlassen....<br />
<br />
Dieses Programm wird sich leider auch nicht selbst beenden, dass heißt, wenn ihr genug von eurem Bild habt, dann müsst ihr eure Konsole mit einem Druck auf die Powertaste ausschalten.<br />
<br />
Die Datei main.c, könnt ihr einfach erstellen, in dem ihr den Inhalt der mit "Code" markierten Beispiele einfach in eine Datei kopiert und diese dann main.c nennt.<br />
<br />
Das Makefile, das ihr zum Kompilieren benötigt, ist hier:<br />
<br />
TARGET = main<br />
<br />
OPTFLAGS=-O3 -fomit-frame-pointer<br />
<br />
KOS_CFLAGS+= -I$(KOS_BASE)/../kos-ports/include/SDL-1.2.9 $(OPTFLAGS) <br />
<br />
all: $(TARGET).bin<br />
<br />
include $(KOS_BASE)/Makefile.rules<br />
<br />
.SRCS = main.c \<br />
<br />
OBJS = $(.SRCS:.c=.o)<br />
<br />
clean:<br />
rm -f $(OBJS) $(TARGET).elf $(TARGET).bin<br />
<br />
$(TARGET).elf: $(OBJS)<br />
$(KOS_CC) $(KOS_CFLAGS) $(KOS_LDFLAGS) -o $(TARGET).elf $(KOS_START) \<br />
$(OBJS) -lSDL_129 -lm $(OBJEXTRA) $(KOS_LIBS)<br />
<br />
$(TARGET).bin: $(TARGET).elf<br />
$(KOS_OBJCOPY) -R .stack -O binary $(TARGET).elf $(TARGET).bin<br />
<br />
run: $(TARGET).bin<br />
$(KOS_LOADER) $(TARGET).bin<br />
<br />
<br />
Die Dateien "Makefile" und "main.c" müssen irgendwo in eurem Cygwin-Ordner sein. Öffnet einfach die Cygwin-Konsole, geht in den Ordner in dem ihr die beiden Dateien abgespeichert habt und gebt "make" ein. Kurz darauf dürftet ihr eine "main.elf"-Datei haben, eine ausführbare Dreamcast-Datei!<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Kleine_Einf%C3%BChrung_in_die_Dreamcast-Programmierung_mit_SDL&diff=6595Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL2010-01-06T19:09:47Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>'''An wen richtet sich diese Anleitung?'''<br />
<br />
Diese Anleitung richtet sich an alle, die grundlegende Kenntnisse in der Programmierung mit C oder C++ haben und ihre Dreamcast-Entwicklungsumgebung bereits konfiguriert haben. Eure Kenntnisse müssen nicht überragend sein, es reicht völlig, wenn ihr wisst was Variablen, Klassen, Header, Zeiger und Funktionen sind. In dieser Anleitung lernt ihr, wie man mit Hilfe von SDL für die Dreamcast-Konsole programmiert. <br />
<br />
Fangen wir mit ein paar Headerdateien an:<br />
<br />
#include <kos.h><br />
#include <stdio.h><br />
#include <SDL.h><br />
#include <SDL_dreamcast.h><br />
<br />
kos.h ist der Standard-Header von KallistiOS, stdio.h ist eion Header aus der C-Standardbibliothek, SDL.h ist der Header der SDL-Bibliothek und SDL_dreamcast.h enthält Dreamcast-spezifische Teile von SDL. Das ganze ist also nichts wirklich neues.<br />
<br />
SDL_Surface *screen = NULL;<br />
SDL_Surface *bild= NULL;<br />
<br />
Hier deklarieren wir 2 Objekte der Klasse SDL_Surface. SDL_Surface ist eine Klasse aus SDL und kann Bilder und Ähnliches enthalten. Die gesamte Anzeige des Bildschirms wird auch als ein Objekt gesehen. Auf dieser screen-Variable werdet ihr die Variable "bild" auch später "blitten" - sprich in die screen-Variable laden. Dazu aber später.<br />
<br />
Hier erstellen wir eine Funktion, die für uns später eine Datei "hallo_welt.bmp" ausliest, in das aktuelle Anzeigeformat konvertiert und dann diese in das Objekt "bild" speichert.<br />
<br />
SDL_Surface *bild_laden( const char* dateiname) {<br />
<br />
SDL_Surface* BildGeladen = NULL;<br />
SDL_Surface* optimiertesBild = NULL;<br />
<br />
BildGeladen = SDL_LoadBMP( filename );<br />
<br />
if( BildGeladen != NULL ) {<br />
<br />
optimiertesBild = SDL_DisplayFormat( BildGeladen );<br />
<br />
<br />
SDL_FreeSurface( BildGeladen );<br />
<br />
}<br />
<br />
return optimiertesBild;<br />
}<br />
<br />
<br />
Diese Funktion gibt ein SDL_Surface zurück - was nötig ist, damit das ganze auch in die bild-Variable geladen werden kann. Die ersten zwei Variablen, die wir hier definieren sind nur ein Zwischenspeicher. Richtig interessant wird's erst hier: BildGeladen = SDL_LoadBMP( dateiname );.<br />
Hier wird in die weiter oben definierte Variable Bild mit Hilfe der Funktion SDL_LoadBMP ein Bild geladen. dateiname ist hierbei das Argument vom char-Typ, das der Funktion bild_laden am Anfang übergeben wird. SDL_LoadBMP lädt nur Bitmaps, andere Dateiformate können mit Hilfe einer weiteren Funktion aus einer weiteren Header-Datei der SDL-Bibliothek benutzt werden, allerdings werden wir in dieser kleinen Einführung vorerst nicht darauf zu sprechen kommen. In der nächsten if-Abfrage prüfen wir, ob in BildGeladen erfolgreich ein Bild gespeichert werden konnte. Falls ja wird mit Hilfe von SDL_DisplayFormat das Bild, das momentan in BildGeladen gespeichert ist, in das Format der aktuellen Anzeige umgewandelt und dann in optimiertesBild gespeichert. Sprich: Wenn das Bild ein 24bit-Bitmap ist und das Zielsystem auf 32bit-Auflösung läuft, dann erledigt diese Funktion die Umwandlungs-Arbeit für euch. Mit SDL_FreeSurface( BildGeladen ); löschen wir das alte Objekt, das nun nicht mehr gebraucht wird. Zu guter letzt geben wir das optimierte Objekt als Rückgabewert der Funktion bild_laden mit return optimiertesBild; zurück. Jetzt ist unsere Funktion einsatzbereit.<br />
<br />
Jetzt kümmern wir uns mal um die Hauptunkfunktion:<br />
<br />
int main(int narg,char**arg) {<br />
<br />
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );<br />
screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE );<br />
<br />
bild = bild_laden("/rd/hallo_welt.bmp");<br />
<br />
SDL_Rect offset;<br />
<br />
offset.x = 0;<br />
offset.y = 0;<br />
<br />
SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset );<br />
<br />
SDL_Flip( screen );<br />
}<br />
<br />
Die main()-Funktion wird ganz normal wie auf dem PC aufgerufen. mit SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ); initialisieren wir die SDL-Bibliothek und mit screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE ); setzten wir den Video-Modus. Die Argumente, die an die Funktion übergeben werden sind: Breite, Höhe, Bit und um das letzte Argument müsst ihr euch vorerst gar nicht kümmern.<br />
<br />
Als nächstes rufen wir unsere oben definierte Funktion auf.<br />
SDL_Rect offset ist ein Rechteck, das wir brauchen, um festzulegen, ab welchen Koordinaten später das Bild angezeigt werden soll. Da das ganze ab dem oberen Bildschirmrand angezeigt werden soll, setzen wir die x- und y-Koordinaten auf 0. Mit SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset ); "blitten" wir unser Objekt bild auf das Objekt screen. <br />
<br />
[[Bild:SDLTut1.gif]]<br />
<br />
screen beinhaltet also nun unser Objekt bild. <br />
<br />
screen ist wie bereits oben gesagt, der gesamte Bildschirm. Das erste Argument von SDL_BlitSurface( bild, NULL, screen, &offset ); ist das Objekt, das in das andere Objekt kopiert bzw "geblittet" werden soll. Das zweite Argument würde angeben ob nur ein bestimmter Teil des im ersten Argument übergebenen Bildes kopiert werden soll. Da wir aber das gesamte Objekt kopieren möchten, nehmen wir hier NULL. Das dritte Objekt hier ist das Objekt, in das das erste Objekt kopiert werden soll. Das vierte Argument, vom Typ SDL_Rect, gibt an, an welcher Position das ganze dann angezeigt werden soll. Danach wäre das Objekt screen auch fertig. Doch dann müsst ihr mit SDL_Flip( screen ); noch den Bildschirm "aktualisieren". Dann ist euer Programm fertig und eure Dreamcast-Konsole zeigt ein schmuckes Bild aus der Datei hallo_welt.bmp an! Was ihr in diese Datei malt, bleibt letztendlich euch überlassen....<br />
<br />
Dieses Programm wird sich leider auch nicht selbst beenden, dass heißt, wenn ihr genug von eurem Bild habt, dann müsst ihr eure Konsole mit einem Druck auf die Powertaste ausschalten.<br />
<br />
Die Datei main.c, könnt ihr einfach erstellen, in dem ihr den Inhalt der mit "Code" markierten Beispiele einfach in eine Datei kopiert und diese dann main.c nennt.<br />
<br />
Das Makefile, das ihr zum Kompilieren benötigt, ist hier:<br />
<br />
TARGET = main<br />
<br />
OPTFLAGS=-O3 -fomit-frame-pointer<br />
<br />
KOS_CFLAGS+= -I$(KOS_BASE)/../kos-ports/include/SDL $(OPTFLAGS) <br />
<br />
all: $(TARGET).bin<br />
<br />
include $(KOS_BASE)/Makefile.rules<br />
<br />
.SRCS = main.c \<br />
<br />
OBJS = $(.SRCS:.c=.o)<br />
<br />
clean:<br />
rm -f $(OBJS) $(TARGET).elf $(TARGET).bin<br />
<br />
$(TARGET).elf: $(OBJS)<br />
$(KOS_CC) $(KOS_CFLAGS) $(KOS_LDFLAGS) -o $(TARGET).elf $(KOS_START) \<br />
$(OBJS) -lSDL_129 -lm $(OBJEXTRA) $(KOS_LIBS)<br />
<br />
$(TARGET).bin: $(TARGET).elf<br />
$(KOS_OBJCOPY) -R .stack -O binary $(TARGET).elf $(TARGET).bin<br />
<br />
run: $(TARGET).bin<br />
$(KOS_LOADER) $(TARGET).bin<br />
<br />
<br />
Die Dateien "Makefile" und "main.c" müssen irgendwo in eurem Cygwin-Ordner sein. Öffnet einfach die Cygwin-Konsole, geht in den Ordner in dem ihr die beiden Dateien abgespeichert habt und gebt "make" ein. Kurz darauf dürftet ihr eine "main.elf"-Datei haben, eine ausführbare Dreamcast-Datei!<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Entwicklung&diff=6594Entwicklung2010-01-06T19:08:30Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Der Dreamcast gehört zu den interessantesten Plattformen für Hobby-Programmierer, sodass im Laufe der Jahre unzählige verschiedene Programme, Emulatoren und Spiele von Privat-Entwicklern für Dreamcast erschienen. Mit [[KallistiOS]] steht ein legales und kostenloses Entwicklersystem zur Verfügung, dass sich durchaus auch mit den offiziellen SEGA-Tools messen kann. Programmiert wird mit den Programmiersprachen [[C (Programmiersprache|C]] und [[C++]], die beide eine Art de-facto-Standard in der Informatik darstellen.<br />
<br />
Auch du kannst Programme für Dreamcast schreiben! Auf den folgenden Seiten wollen wir angehenden Dreamcast-Entwicklern helfen, mit der Dreamcast-Programmierung anzufangen.<br />
<br />
Hier findet ihr Kurse, Anleitungen und mehr, die euch helfen für die Dreamcast-Konsole zu entwickeln.<br />
<br />
==Einrichten==<br />
*[[Entwicklungsprogramme]] - Hier findet ihr eine Übersicht aller Programme, die ihr zum Entwickeln für Dreamcast benötigt<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten]]<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten]]<br />
*[[DC Dev ISO|Dreamcast Development Environment 4]] - [[fackue]] hat eine vorkonfigurierte Dreamcast-Entwicklungsumgebung für Windows zusammengestellt, die alles enthält was für die Dreamcast-Dreamcast-Entwicklung notwendig ist.<br />
<br />
==Programmieren==<br />
<br />
====KallistiOS====<br />
*[[Hallo Welt mit KallistiOS]]<br />
*[[Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL]]<br />
*[[Übersicht über den Dreamcast-RAM]]<br />
<br />
====libronin====<br />
*[[libronin-Tutorials]] - Auch für [[libronin]] haben wir einige Tutorials zusammengestellt. Wir raten euch trotzdem mit [[KallistiOS]] zu programmieren. libronin gilt heute als veraltet.<br />
<br />
==Probleme?==<br />
<br />
In unserem [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] könnt ihr euch gegenseitig Tipps geben und bekommt bei Problemen Hilfe.<br />
<br />
==Nützliche Programme==<br />
<br />
*[[1ST READ.BIN Checker]]<br />
*[[IP.BIN|Über die IP.BIN]]<br />
<br />
==Debugging und Testen==<br />
<br />
Zum Debuggen und Testen der Programme gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:<br />
<br />
*'''Testen mit Emulatoren''' - Es gibt verschiedene gute Dreamcast-Emulatoren für den PC. Ein Emulator ist wohl die schnellste und einfachste Methode ein Dreamcast-Programm zu testen. Allerdings verhalten sich Emulatoren nicht immer so wie ein echter Dreamcast, es kann also pasieren, dass manche Programme im Emulatoren nicht so laufen, wie auf einer wirklichen Konsole.<br />
<br />
*'''Coder's Cable''' oder '''[[Breitband-Adapter]]''' - Mit dem seriellen Kabel (dem [[Coder's Cable]]) und auch mit dem [[Breitband-Adapter]], sowie mit dem Programm [[dc-load]] ist es möglich, Programme direkt auf den Dreamcast hochzuladen und dort direkt auf der Konsole auszuführen.<br />
<br />
*'''CDs brennen''' - Brennt euer Programm auf eine CD und testet es direkt auf dem Dreamcast.<br />
<br />
==Links==<br />
<br />
Es gibt mehrere große englische Webseiten, die ebenfalls das Thema Dreamcast-Programmierung behandeln.<br />
<br />
*[http://dcemulation.org/?title=Development DCEmulation.org-Programmierbereich]<br />
*[http://dcemulation.org/phpBB/viewforum.php?f=65 DCEmulation.org-Programmierforum]<br />
*[http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/forumdisplay.php?f=15 DCEmuk UK-Programmierforum]<br />
<br />
[[Kategorie:Hauptrubrik]][[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Entwicklung&diff=6593Entwicklung2010-01-06T19:06:45Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Der Dreamcast gehört zu den interessantesten Plattformen für Hobby-Programmierer, sodass im Laufe der Jahre unzählige verschiedene Programme, Emulatoren und Spiele von Privat-Entwicklern für Dreamcast erschienen. Mit [[KallistiOS]] steht ein legales und kostenloses Entwicklersystem zur Verfügung, dass sich durchaus auch mit den offiziellen SEGA-Tools messen kann. Programmiert wird mit den Programmiersprachen [[C (Programmiersprache|C]] und [[C++]], die beide eine Art de-facto-Standard in der Informatik darstellen.<br />
<br />
Auch du kannst Programme für Dreamcast schreiben! Auf den folgenden Seiten wollen wir angehenden Dreamcast-Entwicklern helfen, mit der Dreamcast-Programmierung anzufangen.<br />
<br />
Hier findet ihr Kurse, Anleitungen und mehr, die euch helfen für die Dreamcast-Konsole zu entwickeln.<br />
<br />
==Einrichten==<br />
*[[Entwicklungsprogramme]] - Hier findet ihr eine Übersicht aller Programme, die ihr zum Entwickeln für Dreamcast benötigt<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten]]<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten]]<br />
*[[DC Dev ISO|Dreamcast Development Environment 4]] - [[fackue]] hat eine vorkonfigurierte Dreamcast-Entwicklungsumgebung für Windows zusammengestellt, die alles enthält was für die Dreamcast-Dreamcast-Entwicklung notwendig ist.<br />
<br />
==Programmieren==<br />
<br />
====KallistiOS====<br />
*[[Hallo Welt mit KallistiOS]]<br />
*[[Chui's Dreamcast SDL verwenden]]<br />
*[[Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL]]<br />
*[[Übersicht über den Dreamcast-RAM]]<br />
<br />
====libronin====<br />
*[[libronin-Tutorials]] - Auch für [[libronin]] haben wir einige Tutorials zusammengestellt. Wir raten euch trotzdem mit [[KallistiOS]] zu programmieren. libronin gilt heute als veraltet.<br />
<br />
==Probleme?==<br />
<br />
In unserem [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] könnt ihr euch gegenseitig Tipps geben und bekommt bei Problemen Hilfe.<br />
<br />
==Nützliche Programme==<br />
<br />
*[[1ST READ.BIN Checker]]<br />
*[[IP.BIN|Über die IP.BIN]]<br />
<br />
==Debugging und Testen==<br />
<br />
Zum Debuggen und Testen der Programme gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:<br />
<br />
*'''Testen mit Emulatoren''' - Es gibt verschiedene gute Dreamcast-Emulatoren für den PC. Ein Emulator ist wohl die schnellste und einfachste Methode ein Dreamcast-Programm zu testen. Allerdings verhalten sich Emulatoren nicht immer so wie ein echter Dreamcast, es kann also pasieren, dass manche Programme im Emulatoren nicht so laufen, wie auf einer wirklichen Konsole.<br />
<br />
*'''Coder's Cable''' oder '''[[Breitband-Adapter]]''' - Mit dem seriellen Kabel (dem [[Coder's Cable]]) und auch mit dem [[Breitband-Adapter]], sowie mit dem Programm [[dc-load]] ist es möglich, Programme direkt auf den Dreamcast hochzuladen und dort direkt auf der Konsole auszuführen.<br />
<br />
*'''CDs brennen''' - Brennt euer Programm auf eine CD und testet es direkt auf dem Dreamcast.<br />
<br />
==Links==<br />
<br />
Es gibt mehrere große englische Webseiten, die ebenfalls das Thema Dreamcast-Programmierung behandeln.<br />
<br />
*[http://dcemulation.org/?title=Development DCEmulation.org-Programmierbereich]<br />
*[http://dcemulation.org/phpBB/viewforum.php?f=65 DCEmulation.org-Programmierforum]<br />
*[http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/forumdisplay.php?f=15 DCEmuk UK-Programmierforum]<br />
<br />
[[Kategorie:Hauptrubrik]][[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6592Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-06T19:03:50Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
Und macht in der Datei noch ein "Suchen und Ersetzen" und ersetzt /opt/toolchains/dc durch /opt/toolchains/dc.<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6575Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T21:14:11Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr, sehr, (...) sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
== KallistiOS kompilieren ==<br />
Als Letztes müssen wir jetzt noch KallistiOS kompilieren. Das geht übrigens deutlich schneller als die Toolchain.<br />
Dazu wechseln wir wieder den Ordner und kopieren eine Datei:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Diese Datei müssen wir nun bearbeiten. Öffnet einen Texteditor und öffnet darin die Datei C:\cygwin\home\benutzername\dc\kos\environ.sh.<br />
In dieser Datei befindet sich eine Zeile mit der Variablen KOS_BASE. Ändert diese ab zu<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/benutzername/dc/kos"<br />
<br />
wobei ihr "benutzername" natürlich wieder wie oben durch den Namen des Ordners ersetzen müsst.<br />
Jetzt führt ihr folgende Kommandos aus:<br />
<br />
$ source environ.sh<br />
$ make<br />
$ cd ../kos-ports<br />
$ make<br />
<br />
Danach ist KallistiOS kompiliert, und ihr habt eine Dreamcast-Entwicklungsumgebung.<br />
Vor dem Kompilieren eines Dreamcast-Programmes müsst ihr aber jedes Mal wieder folgendes ausführen:<br />
<br />
$ source /home/benutzername/dc/kos/environ.sh<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=LinuxDC&diff=6574LinuxDC2010-01-05T18:53:33Z<p>Zilti: /* Linux für den PC */</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
{{Betriebssystem|<br />
name=DCLinux|<br />
image=[[Bild:linuxdc2.png|250px]]|<br />
homepage=[http://linuxdc.sf.net linuxdc.sf.net]|<br />
version=010605 beta|<br />
downloads=[http://www.lxdream.org/files/DCLinux-010605-Nero.zip Nero-Abbild]|<br />
release date=5.6.2001|<br />
author=[[Yaegashi Takeshi]], [[Adrian McMenamin]],<br />[[Adrian O'Grady]], [[Mike Frysinger]],<br /> [[Christian Berger]], [[Karl Trygve Kalleberg]],<br /> [[Bill Gatliff]], [[Espen Riskedal]], <br />[[Paul Mundt]], [[Bero]] und andere|<br />
original=[http://www.kernel.org Linux]|<br />
unix=Ja|<br />
isactive=?<br />
}}<br />
<br />
Schon früh begannen Hobby-Entwickler, das Linux-Betriebssystem auf dem Dreamcast lauffähig zu machen. Dies war mit einigen Schwierigkeiten verbunden, da in der Dreamcast-Hardware ein [[SH4]]-Prozessor arbeitet - also ein ganz anderes Modell als in einem gewöhnlichen PC. Nachdem es Hobby-Entwicklern um etwa 2000 gelungen war, den Linux-Kernel auf den SH4-Prozessor zu portieren, begann man eine Linux-Dsitribution für den Dreamcast zu bauen und Treiber zu schreiben. So entwickelte [[Christian Berger]] beispielsweise einen Treiber für den [[Breitband-Adapter|LAN-Adapter]] und für die [[VMU]]. Bis etwa 2005 war die Entwicklung an Linux für Dreamcast aktiv, später wurde kaum noch am Projekt gearbeitet. Mit [[Adrian McMenamin]] scheint aber auch heute noch ein Kernel-Entwickler aktiv zu sein. Die neueste Version des Linux-Kernels die auch auf dem Dreamcast läuft ist 2.5.44.<br />
<br />
==Dreamcast-Linux-Distribution==<br />
[[Bild:linuxdc.png|thumb|left|LinuxDC in Aktion]]<br />
Ende 2001 stellte der Programmierer [[Adrian O'Grady]] (auch bekannt als Fivemouse) eine Linux-Distribution für den Dreamcast zusammen. Sie basiert auf dem Linux-Kernel 2.4.5. Unter anderem liegt der Distribution XMAME (ein Arcade-Emulator) sowie PrBoom (Linux-Portierung von Doom) bei. Zwar ist diese Distribution inzwischen veraltet, dennoch ist sie die bisher neueste Zusammenstellung von LinuxDC.<br />
<br />
==Linux für den PC==<br />
<br />
Dreamcast-Linux ist nur bedingt für Benutzer ohne Linux-Kenntnisse geeignet. Wer wirklich Erfahrung mit Linux sammeln möchte, der kann eine der zahlreichen Linux-Dsitributionen für den PC, wie etwa [http://www.opensuse.org openSUSE], [http://www.mandriva.com Mandriva] oder [http://fedoraproject.org Fedora], ausprobieren. Mittlerweile ist die Installation und Benutzung von Linux auf dem PC sehr einfach und kann auch von technisch wenig versierten Menschen durchgeführt werden.<br />
<br />
==Siehe auch==<br />
*[[NetBSD]]<br />
*[[QNX für Dreamcast]]<br />
<br />
==Links==<br />
*[http://linuxdc.sf.net Offizielle LinuxDC-Webseite]<br />
*[http://www.linux-sh.org Linux-SH.org]<br />
*[http://www.lxdream.org/wiki/index.php?title=Dreamcast_Linux Beschreibung zu Dreamcast-Linux auf lxdream.org]<br />
<br />
[[Kategorie:Betriebssystem]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6573Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:43:00Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Entwicklung&diff=6572Entwicklung2010-01-05T18:41:11Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Der Dreamcast gehört zu den interessantesten Plattformen für Hobby-Programmierer, sodass im Laufe der Jahre unzählige verschiedene Programme, Emulatoren und Spiele von Privat-Entwicklern für Dreamcast erschienen. Mit [[KallistiOS]] steht ein legales und kostenloses Entwicklersystem zur Verfügung, dass sich durchaus auch mit den offiziellen SEGA-Tools messen kann. Programmiert wird mit den Programmiersprachen [[C (Programmiersprache|C]] und [[C++]], die beide eine Art de-facto-Standard in der Informatik darstellen.<br />
<br />
Auch du kannst Programme für Dreamcast schreiben! Auf den folgenden Seiten wollen wir angehenden Dreamcast-Entwicklern helfen, mit der Dreamcast-Programmierung anzufangen.<br />
<br />
Hier findet ihr Kurse, Anleitungen und mehr, die euch helfen für die Dreamcast-Konsole zu entwickeln.<br />
<br />
==Einrichten==<br />
*[[Entwicklungsprogramme]] - Hier findet ihr eine Übersicht aller Programme, die ihr zum Entwickeln für Dreamcast benötigt<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten]]<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten]]<br />
*[[DC Dev ISO|Dreamcast Development Environment 4]] - [[fackue]] hat eine vorkonfigurierte Dreamcast-Entwicklungsumgebung für Windows zusammengestellt, die alles enthält was für die Dreamcast-Dreamcast-Entwicklung notwendig ist.<br />
<br />
==Programmieren==<br />
<br />
====KallistiOS====<br />
*[[Hallo Welt mit KallistiOS]]<br />
*[[Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL]]<br />
*[[Übersicht über den Dreamcast-RAM]]<br />
<br />
====libronin====<br />
*[[libronin-Tutorials]] - Auch für [[libronin]] haben wir einige Tutorials zusammengestellt. Wir raten euch trotzdem mit [[KallistiOS]] zu programmieren. libronin gilt heute als veraltet.<br />
<br />
==Probleme?==<br />
<br />
In unserem [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] könnt ihr euch gegenseitig Tipps geben und bekommt bei Problemen Hilfe.<br />
<br />
==Nützliche Programme==<br />
<br />
*[[1ST READ.BIN Checker]]<br />
*[[IP.BIN|Über die IP.BIN]]<br />
<br />
==Debugging und Testen==<br />
<br />
Zum Debuggen und Testen der Programme gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:<br />
<br />
*'''Testen mit Emulatoren''' - Es gibt verschiedene gute Dreamcast-Emulatoren für den PC. Ein Emulator ist wohl die schnellste und einfachste Methode ein Dreamcast-Programm zu testen. Allerdings verhalten sich Emulatoren nicht immer so wie ein echter Dreamcast, es kann also pasieren, dass manche Programme im Emulatoren nicht so laufen, wie auf einer wirklichen Konsole.<br />
<br />
*'''Coder's Cable''' oder '''[[Breitband-Adapter]]''' - Mit dem seriellen Kabel (dem [[Coder's Cable]]) und auch mit dem [[Breitband-Adapter]], sowie mit dem Programm [[dc-load]] ist es möglich, Programme direkt auf den Dreamcast hochzuladen und dort direkt auf der Konsole auszuführen.<br />
<br />
*'''CDs brennen''' - Brennt euer Programm auf eine CD und testet es direkt auf dem Dreamcast.<br />
<br />
==Links==<br />
<br />
Es gibt mehrere große englische Webseiten, die ebenfalls das Thema Dreamcast-Programmierung behandeln.<br />
<br />
*[http://dcemulation.org/?title=Development DCEmulation.org-Programmierbereich]<br />
*[http://dcemulation.org/phpBB/viewforum.php?f=65 DCEmulation.org-Programmierforum]<br />
*[http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/forumdisplay.php?f=15 DCEmuk UK-Programmierforum]<br />
<br />
[[Kategorie:Hauptrubrik]][[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6571Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:40:19Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org: [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6570Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:28:38Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org: [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
*wget<br />
*make<br />
*tar<br />
*subversion<br />
*patch<br />
*libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
*libjpeg-devel<br />
*gcc-mingw<br />
*gcc-mingw-g++<br />
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Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
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== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
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$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
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Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
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Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6569Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:27:18Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org: [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]patch<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
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Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
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== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
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$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
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Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
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$ make<br />
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Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6568Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:18:57Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf http://cygwin.org: [http://cygwin.org/].<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
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Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6567Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:18:25Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [[http://cygwin.org/][http://cygwin.org]] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
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== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
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Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
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$ make<br />
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Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6566Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:18:11Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/|http://cygwin.org] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
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Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
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Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
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== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
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$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
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Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
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$ make<br />
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Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6565Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:17:49Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Führt diese nacheinander aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6564Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:16:57Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== KallistiOS herunterladen ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal. Erstellt nun zuerst ein Verzeichnis, in dem wir nun arbeiten werden und wechselt in dieses.<br />
<br />
$ mkdir dc<br />
$ cd dc<br />
<br />
Nun laden wir KallistiOS herunter. KallistiOS stellt Funktionen zur Verfügung, die bei der Dreamcast-Entwicklung benötigt werden.<br />
<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sf.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co http://cadcdev.svn.sfe.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain installieren ==<br />
Mit KallistiOS wurde auch gleich die Dreamcast-Toolchain heruntergeladen.<br />
Wechselt nun ins Verzeichnis des Toolchains:<br />
<br />
$ cd ~/dc/kos/utils/dc-chain<br />
<br />
Darin befinden sich zwei Skripte, um die Toolchain herunterzuladen. Macht die Dateien ausführbar:<br />
<br />
$ chmod +x download.sh<br />
$ chmod +x unpack.sh<br />
<br />
Und führt sie dann aus:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das sehr, sehr lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6558Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T18:02:17Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
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== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain kompilieren und installieren ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal.<br />
<br />
Führt nun folgende Kommandos aus:<br />
<br />
Zuerst ladet ihr 3 Scripts für die Toolchain herunter (Tipp: Drückt den Pfeil nach oben, um das letzte Kommando anzuzeigen und ändert es ab, kopieren&einfügen funktioniert leider nicht):<br />
<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/download.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/unpack.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/Makefile<br />
<br />
Dann müsst ihr sie ausführbar machen:<br />
<br />
$ chmod +x download.sh<br />
$ chmod +x unpack.sh<br />
<br />
Und schliesslich noch ausführen:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6551Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T16:15:08Z<p>Zilti: </p>
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<div>Um es gleich mal vorwegzunehmen: Die ganze Installation dauert relativ lange. Nehmt euch also genug Zeit (etwa einen halben Nachmittag, je nach Computer)!<br />
<br />
== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain kompilieren und installieren ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal.<br />
<br />
Führt nun folgende Kommandos aus:<br />
<br />
Zuerst ladet ihr 3 Scripts für die Toolchain herunter (Tipp: Drückt den Pfeil nach oben, um das letzte Kommando anzuzeigen und ändert es ab):<br />
<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/download.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/unpack.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/Makefile<br />
<br />
Dann müsst ihr sie ausführbar machen:<br />
<br />
$ chmod +x download.sh<br />
$ chmod +x unpack.sh<br />
<br />
Und schliesslich noch ausführen:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6550Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T15:54:46Z<p>Zilti: /* Die Dreamcast-Toolchain kompilieren und installieren */</p>
<hr />
<div>== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain kompilieren und installieren ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal.<br />
<br />
Führt nun folgende Kommandos aus:<br />
<br />
Zuerst ladet ihr 3 Scripts für die Toolchain herunter (Tipp: Drückt den Pfeil nach oben, um das letzte Kommando anzuzeigen und ändert es ab):<br />
<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/download.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/unpack.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/Makefile<br />
<br />
Dann müsst ihr sie ausführbar machen:<br />
<br />
$ chmod +x download.sh<br />
$ chmod +x unpack.sh<br />
<br />
Und schliesslich noch ausführen:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh<br />
<br />
Jetzt müsst ihr den Toolchain noch kompilieren:<br />
<br />
$ make<br />
<br />
Jetzt könnt ihr euch eine Pizza bestellen oder sonst etwas machen, das lange dauert.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6549Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T15:49:16Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden. Wählt dann aus, dass Verknüpfungen erstellt werden sollen.<br />
<br />
== Die Dreamcast-Toolchain kompilieren und installieren ==<br />
Startet nun Cygwin. Dies öffnet euch ein Terminal.<br />
<br />
Führt nun folgende Kommandos aus:<br />
<br />
Zuerst ladet ihr 3 Scripts für die Toolchain herunter (Tipp: Drückt den Pfeil nach oben, um das letzte Kommando anzuzeigen und ändert es ab):<br />
<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/download.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/unpack.sh<br />
$ wget http://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos/utils/dc-chain/Makefile<br />
<br />
Dann müsst ihr sie ausführbar machen:<br />
<br />
$ chmod +x download.sh<br />
$ chmod +x unpack.sh<br />
<br />
Und schliesslich noch ausführen:<br />
<br />
$ ./download.sh<br />
$ ./unpack.sh</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6548Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T15:34:20Z<p>Zilti: /* Die Grundumgebung installieren */</p>
<hr />
<div>== Die Grundumgebung Cygwin installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).<br />
<br />
Im Installationsprogramm klickt ihr nun 5x auf "Weiter", wählt dann aus der Liste einen Server in eurer Nähe aus und klickt wieder auf "Weiter". Klickt im erscheinenden Warnfenster auf "Ok". Nach einem Moment seht ihr ein Auswahlfenster.<br />
Sucht und installiert (auf die beiden Pfeile klicken) folgendes:<br />
[*]wget<br />
[*]make<br />
[*]tar<br />
[*]subversion<br />
[*]libpng12-devel (die Zahl kann abweichen)<br />
[*]libjpeg-devel<br />
[*]gcc-mingw<br />
[*]gcc-mingw-g++<br />
<br />
Wartet nun einen Moment, bis die Pakete heruntergeladen und installiert wurden.</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungsumgebung_unter_Windows_einrichten&diff=6547Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten2010-01-05T15:22:27Z<p>Zilti: Die Seite wurde neu angelegt: == Die Grundumgebung installieren == Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kom...</p>
<hr />
<div><br />
== Die Grundumgebung installieren ==<br />
Bevor wir so wirklich mit dem Installieren der Dreamcast-Tools beginnen können, benötigen wir zuerst einen Compiler und eine Kommandozeile. Dafür benutzen wir Cygwin, welches grundlegende Linux-Tools unter Windows zur Verfügung stellt.<br />
Dazu geht ihr auf [http://cygwin.org/] (Wichtig: kein www anhängen, sonst landet man auf einer anderen Seite des Cygwin-Projekts).<br />
Nun klickt ihr auf einen der vielen "Install Cygwin now!"-Links auf der Seite und ladet die Datei herunter (oder klickt direkt auf "Ausführen", falls euer Browser dies unterstützt).</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Entwicklung&diff=6546Entwicklung2010-01-05T15:11:51Z<p>Zilti: /* Einrichten */</p>
<hr />
<div>Der Dreamcast gehört zu den interessantesten Plattformen für Hobby-Programmierer, sodass im Laufe der Jahre unzählige verschiedene Programme, Emulatoren und Spiele von Privat-Entwicklern für Dreamcast erschienen. Mit [[KallistiOS]] steht ein legales und kostenloses Entwicklersystem zur Verfügung, dass sich durchaus auch mit den offiziellen SEGA-Tools messen kann. Programmiert wird mit den Programmiersprachen [[C (Programmiersprache|C]] und [[C++]], die beide eine Art defacto-Standard in der Informatik darstellen.<br />
<br />
Auch du kannst Programme für Dreamcast schreiben! Auf den folgenden Seiten wollen wir angehenden Dreamcast-Entwicklern helfen, mit der Dreamcast-Programmierung anzufangen.<br />
<br />
Hier findet ihr Kurse, Anleitungen und mehr, die euch helfen für die Dreamcast-Konsole zu entwickeln.<br />
<br />
==Einrichten==<br />
*[[Entwicklungsprogramme]] - Hier findet ihr eine Übersicht aller Programme, die ihr zum Entwickeln für Dreamcast benötigt<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten]]<br />
*[[Dreamcast-Entwicklungsumgebung unter Windows einrichten]]<br />
*[[DC Dev ISO|Dreamcast Development Environment 4]] - [[fackue]] hat eine vorkonfigurierte Dreamcast-Entwicklungsumgebung für Windows zusammengestellt, die alles enthält was für die Dreamcast-Dreamcast-Entwicklung notwendig ist.<br />
<br />
==Programmieren==<br />
<br />
====KallistiOS====<br />
*[[Hallo Welt mit KallistiOS]]<br />
*[[Kleine Einführung in die Dreamcast-Programmierung mit SDL]]<br />
*[[Übersicht über den Dreamcast-RAM]]<br />
<br />
====libronin====<br />
*[[libronin-Tutorials]] - Auch für [[libronin]] haben wir einige Tutorials zusammengestellt. Wir raten euch trotzdem mit [[KallistiOS]] zu programmieren. libronin gilt heute als veraltet.<br />
<br />
==Probleme?==<br />
<br />
In unserem [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] könnt ihr euch gegenseitig Tipps geben und bekommt bei Problemen Hilfe.<br />
<br />
==Nützliche Programme==<br />
<br />
*[[1ST READ.BIN Checker]]<br />
*[[IP.BIN|Über die IP.BIN]]<br />
<br />
==Debugging und Testen==<br />
<br />
Zum Debuggen und Testen der Programme gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:<br />
<br />
*'''Testen mit Emulatoren''' - Es gibt verschiedene gute Dreamcast-Emulatoren für den PC. Ein Emulator ist wohl die schnellste und einfachste Methode ein Dreamcast-Programm zu testen. Allerdings verhalten sich Emulatoren nicht immer so wie ein echter Dreamcast, es kann also pasieren, dass manche Programme im Emulatoren nicht so laufen, wie auf einer wirklichen Konsole.<br />
<br />
*'''Coder's Cable''' oder '''[[Breitband-Adapter]]''' - Mit dem seriellen Kabel (dem [[Coder's Cable]]) und auch mit dem [[Breitband-Adapter]], sowie mit dem Programm [[dc-load]] ist es möglich, Programme direkt auf den Dreamcast hochzuladen und dort direkt auf der Konsole auszuführen.<br />
<br />
*'''CDs brennen''' - Brennt euer Programm auf eine CD und testet es direkt auf dem Dreamcast.<br />
<br />
==Links==<br />
<br />
Es gibt mehrere große englische Webseiten, die ebenfalls das Thema Dreamcast-Programmierung behandeln.<br />
<br />
*[http://dcemulation.org/?title=Development DCEmulation.org-Programmierbereich]<br />
*[http://dcemulation.org/phpBB/viewforum.php?f=65 DCEmulation.org-Programmierforum]<br />
*[http://www.dcemu.co.uk/vbulletin/forumdisplay.php?f=15 DCEmuk UK-Programmierforum]<br />
<br />
[[Kategorie:Hauptrubrik]][[Kategorie:Programmierung]]</div>Ziltihttps://www.sega-dc.de/dcwiki/index.php?title=Dreamcast-Entwicklungumgebung_unter_Linux_einrichten_(Alt)&diff=5618Dreamcast-Entwicklungumgebung unter Linux einrichten (Alt)2009-10-09T14:41:13Z<p>Zilti: </p>
<hr />
<div>Auch unter Linux kann eine funktionierende Dreamcast-Entwicklungsumgebung in circa 15 Minuten eingerichtet werden.<br />
Für diese Anleitung wurde [http://www.opensuse.org openSUSE 11.1] benutzt, allerdings sollte das ganze auch mit jeder anderen Linux-Distribution funktionieren.<br />
<br />
Folgende Pakete/Programme benötigt ihr:<br />
*subversion<br />
*make<br />
*tar/gzip/bzip2<br />
*Entwicklungspakete von libpng und libjpeg<br />
<br />
Wir werden keinen SH4-Compiler kompilieren, sondern benutzen einen vorkompilierten. Wir werden alle benötigten Schritte in der Kommandozeile durchführen. Ihr solltet mit root-Rechten in der Konsole arbeiten.<br />
<br />
Als erstes werden wir uns KallistiOS aus dem SVN holen. Dafür erstellen wir als erstes einen Ordner, in den wir KOS laden werden. (''ich'' natürlich durch euren Benutzernamen ersetzen.)<br />
<br />
$ mkdir /home/ich/dc<br />
$ cd /home/ich/dc<br />
<br />
Jetzt laden wir KOS aus dem SVN in /home/ich/dc:<br />
<br />
$ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos<br />
$ svn co https://cadcdev.svn.sourceforge.net/svnroot/cadcdev/kos-ports<br />
<br />
Das Herunterladen kann einige Zeit dauern. Jetzt brauchen wir einen Toolchain, sprich Compiler, etc. für Dreamcast.<br />
<br />
[http://www.sega-dc.de/dateien/programmierung/dc-toolchain-gcc346-1-i386.tar.bz2 Hier] gibt es ein vorkompiliertes Paket. Speichert es am besten in eurem dc-Ordner in eurem home-Verzeichnis.<br />
<br />
Mit<br />
<br />
$ tar jxf dc-toolchain-gcc346-1-i386.tar.bz2 -C /<br />
<br />
entpackt ihr das Paket in euren Basisordner. Dafür benötigt ihr jetzt zwingend root-Rechte. Daraufhin findet ihr es in /usr/local/dc. Als nächstes müssen wir KallistiOS kompilieren. Davor müssen wir in den KOS Basisordner.<br />
<br />
$ cd /home/ich/dc/kos<br />
<br />
Jetzt müssen wir noch die Datei environ.sh kopieren, die ihr gleich bearbeiten müsst.<br />
<br />
$ cp doc/environ.sh.sample environ.sh<br />
<br />
Jetzt öffnet mit einem Texteditor (wie gedit, Kate oder auch vi) die environ.sh die sich jetzt in /home/ich/dc/kos befindet mit einem Texteditor.<br />
<br />
Die KOS_BASE-Variable muss geändert werden. Natürlich müsst ihr wieder ich durch euren Benutzernamen ersetzen.<br />
<br />
export KOS_BASE="/home/ich/dc/kos"<br />
<br />
Die KOS_CC_Base-Variable sollte ebenfalls so aussehen:<br />
<br />
export KOS_CC_BASE="/usr/local/dc/sh-elf"<br />
export KOS_CC_PREFIX="sh-elf"<br />
<br />
Jetzt können wir KOS kompilieren.<br />
<br />
Davor müsst ihr aber in der Konsole nochmal folgendes eingeben:<br />
<br />
$ source /home/ich/dc/kos/environ.sh<br />
<br />
Jetzt gebt folgendes ein:<br />
<br />
$ cd /home/ich/dc/kos/<br />
$ make<br />
<br />
Dieser Schritt kann etwas dauern. Danach gebt ihr folgendes ein:<br />
<br />
$ cd /home/ich/dc/kos-ports/<br />
$ make<br />
<br />
Auch dieser Schritt kann etwas dauern...<br />
<br />
KallistiOS ist kompiliert! Jetzt habt ihr eine voll funktionstüchtige Dreamcast-Entwicklungsumgebung!<br />
Beachtet allerdings, dass ihr jedesmal, bevor ihr etwas für Dreamcast kompiliert folgendes Kommando ausführt:<br />
<br />
$ source /home/ich/dc/kos/environ.sh<br />
<br />
Erst dann werdet ihr das Programm kompilieren können. Glückwunsch!<br />
<br />
Bei Fragen und Problemen solltet ihr unser [http://www.sega-dc.de/forum/viewforum.php?f=24 Programmierforum] aufsuchen.<br />
<br />
[[Kategorie:Programmierung]]</div>Zilti Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/includes/exception/MWExceptionHandler.php on line 307
Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/vendor/wikimedia/at-ease/src/Wikimedia/AtEase/AtEase.php on line 50
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/vendor/wikimedia/at-ease/src/Wikimedia/AtEase/AtEase.php:50) in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/includes/WebResponse.php on line 75
Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/includes/exception/MWExceptionHandler.php on line 307
Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/vendor/wikimedia/at-ease/src/Wikimedia/AtEase/AtEase.php on line 50
Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/includes/exception/MWExceptionHandler.php on line 307
Deprecated: Constant E_STRICT is deprecated in /data/web/1/000/017/003/21664/htdocs/dreamcast/dcwiki/vendor/wikimedia/at-ease/src/Wikimedia/AtEase/AtEase.php on line 50