Redux: Dark Matters (Test): Unterschied zwischen den Versionen
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Wie schon erwähnt, Redux erschließt sich dem Spieler in seinem ganzen Potential nicht zu Anfang. Und der Soundtrack macht da keine Ausnahme. [[Andre Neumann]] erhielt dieses Mal Unterstützung von [[Chris Hülsbeck]]. Und als Fan des Soundtracks von Tunnel B1, der von Chris Hülsbeck stammt, und dem gelungenen Soundtrack von Dux 1.5 hab ich einiges erwartet. Und wurde erst einmal enttäuscht. Der mitreißende Track des ersten Levels ist einem im Vergleich unspektakuläreren gewichen. Nicht schlecht, eigentlich sogar gut, aber mit den Glanzwerken von Chris Hülsbeck und dem Soundtrack aus Teil 1 kann das nicht mithalten. Dazu wirkt es irgendwie nicht gut zusammengesetzt. Die Ergänzung von Hülsbeck und Neumann will nicht so recht zusammen passen. Das wird auch in Level 2 und 3 nur etwas besser. Ab Level 4 ändert sich das aber. Level 4 beginnt nicht als richtiger Techno-Soundtrack, sondern eher cineastisch anmutend und ist unverkennbar von Chris Hülsbeck. Zumindest nehme ich das vom Sound her stark an und man möge mich verbessern, wenn ich ich irre. Ab dem vierten Level kommen gelungene Abwechselungen von Techno, Trance und cineastischer Elektronik, die für den Anfang alle mal entschädigen und den Soundtrack des ersten Teils sogar noch übertreffen. Ein echter Genuss und gibt dem Spielspaß einen zusätzlichen Boost, weil es so gut zum Spiel passt. Mitwippende Körperteile sind vorprogrammiert. | Wie schon erwähnt, Redux erschließt sich dem Spieler in seinem ganzen Potential nicht zu Anfang. Und der Soundtrack macht da keine Ausnahme. [[Andre Neumann]] erhielt dieses Mal Unterstützung von [[Chris Hülsbeck]]. Und als Fan des Soundtracks von Tunnel B1, der von Chris Hülsbeck stammt, und dem gelungenen Soundtrack von Dux 1.5 hab ich einiges erwartet. Und wurde erst einmal enttäuscht. Der mitreißende Track des ersten Levels ist einem im Vergleich unspektakuläreren gewichen. Nicht schlecht, eigentlich sogar gut, aber mit den Glanzwerken von Chris Hülsbeck und dem Soundtrack aus Teil 1 kann das nicht mithalten. Dazu wirkt es irgendwie nicht gut zusammengesetzt. Die Ergänzung von Hülsbeck und Neumann will nicht so recht zusammen passen. Das wird auch in Level 2 und 3 nur etwas besser. Ab Level 4 ändert sich das aber. Level 4 beginnt nicht als richtiger Techno-Soundtrack, sondern eher cineastisch anmutend und ist unverkennbar von Chris Hülsbeck. Zumindest nehme ich das vom Sound her stark an und man möge mich verbessern, wenn ich ich irre. Ab dem vierten Level kommen gelungene Abwechselungen von Techno, Trance und cineastischer Elektronik, die für den Anfang alle mal entschädigen und den Soundtrack des ersten Teils sogar noch übertreffen. Ein echter Genuss und gibt dem Spielspaß einen zusätzlichen Boost, weil es so gut zum Spiel passt. Mitwippende Körperteile sind vorprogrammiert. | ||
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Bei den Soundeffekten gibt es leider immer noch die gleichen Mankos wie im ersten Teil. Zugunsten des Soundtracks wurden die Effekte zurückgeschraubt und teilweise weggelassen. Es gibt keinen Sound für die Waffen, was erst einmal nicht schlimm ist. Bei vielen anderen Spielen nervt zumindest mich das monotone Dauerfeuer sogar gelegentlich. Aber etwas mehr Soundeffekte als die hohen Splittersounds, wenn ein Gegner zerstört ist und ein paar andere hätte ich mir schon gewünscht. Bitte zusammen mit abwechslungsreicheren Gegnern bei einer evtl. Fortsetzung bedenken. | Bei den Soundeffekten gibt es leider immer noch die gleichen Mankos wie im ersten Teil. Zugunsten des Soundtracks wurden die Effekte zurückgeschraubt und teilweise weggelassen. Es gibt keinen Sound für die Waffen, was erst einmal nicht schlimm ist. Bei vielen anderen Spielen nervt zumindest mich das monotone Dauerfeuer sogar gelegentlich. Aber etwas mehr Soundeffekte als die hohen Splittersounds, wenn ein Gegner zerstört ist und ein paar andere hätte ich mir schon gewünscht. Bitte zusammen mit abwechslungsreicheren Gegnern bei einer evtl. Fortsetzung bedenken. | ||
Version vom 21. Februar 2014, 11:52 Uhr
Mit Redux: Dark Matters erschien am 26. Januar 2014 das erste Dreamcast-Spiel, das über Kickstarter finanziert wurde. Unser Foren-Mitglied Stardragon hat das Shoot'em Up von HUCast ausführlich unter die Lupe genommen.
Die Äußerlichkeiten
Kommen wir zunächst einmal zur Aufmachung: Die DVD-Hülle ist leider ist leider wieder das billigste Massenmodell das es gibt, genau wie auch bei DUX 1.5. Die Knickstellen wirken, als ob sie nicht lange ihre Funktion machen werden und das Spiel sitzt eher wackelig an seiner Ruheposition. Die Hülle mag neben anderen DC-Spielen nicht so recht dazugehören zu wollen, was an Format und Layout gleichermaßen liegt, auch wenn man versucht hat, den Rücken an das Design von japanischen Dreamcast-Spielen anzulehnen. Das Cover ist comicartig, aber durchaus gelungen. Die Aufteilung der Screenshots auf der Rückseite und der detailreichere Hintergrund sind wesentlich gelungener als bei DUX 1.5, obwohl man dem Stil treu geblieben ist. So wirken DUX 1.5 und Redux nebeneinander zumindest stimmig. Die CD hat ein eigenes Cover bekommen, das ebenso gelungen ist. Gleiches gilt für das Cover der Anleitung, die leider wieder nur ein Faltblatt ist. Vorne das Cover, hinten die Webadresse von Hucast. Innen die Macher und auf der anderen Seite die Tastenbelegung. Mit einem Fehler. Die Hyper Aura Rockets liegen nicht auf L sondern auf einem wiederholten Druck der R-Taste bzw. der Taste, wo die Lock-On Aura auch liegt. Bis auf den Fehler bei der Tastenbelegung ist die ganze Aufmachung schon etwas besser, als bei DUX, bei dem noch höheren Preis ist das aber wieder hinfällig.
Die beiliegenden drei Werbezettel sind da ein Schlag ins Gesicht. Eines für die Jewelcase-Version von Dux 1.5 mit wunderschön detailliertem Motiv, ein Hochglanzzettel und einer mit Spiegeleffekten, beide für Ghostblade. Alle auf hochwertigerem, dicken Papier gedruckt. Wenn die beiliegende Werbung hochwertiger ist, als das Produkt selber, ist das wirklich nicht schön.
Leider ertappt man sich selbst bei der Frage, warum der Hersteller im Bundle die DVD-Variante beigelegt hat und nicht gleich beide Spiele als Jewel-Case ausliefert. Und man kommt unweigerlich zu der Vermutung, dass es dann wohl bald für Redux auch noch eine Jewel-Case-Version geben wird, sobald sich die DVD-Variante einigermaßen verkauft hat. Wenn HUCast diese Politik weiter betreibt, könnte es dazu führen, dass man zukünftig erst einmal abwartet, wann die wirklich schöne Version kauft und das Spiel zum Release einen schlechteren Start hinlegt.
Gameplay und Spielerisches
Mehr. Das ist das Wort das mir hier einfällt. Redux ist im Grunde kein neues Spiel, sondern eine Überarbeitung von DUX 1.5. Mit einem zusätzlichen Level und einem weiteren Raumschiff. Die Möglichkeiten der Schiffe sind wieder mannigfaltig. Den Pod aus DUX 1.5 gibt es immer noch, er lässt sich aber nicht mehr abkoppeln. Anscheinend haben den andere auch weniger benutzt. Somit ist er nur noch ein Schild. Hinzu kommen kleine Seitenpods oben und unten, wenn man sie aufrüstet. Charge Beam und Standardwaffe sind ebenfalls verfügbar, wie ein Reflective Shot. Den zweiten Reflective Shot des Vorgängers hat man wohl weg gelassen, weil er keine Abwechselung bot. Eine andere Waffe hätte ich mir aber schon gewünscht. Die Raketen lassen sich ausbauen und umschalten, so dass sie nach oben und unten oder nach vorne schießen. Dazu kommt noch ein Bulletsoaking, mit dem man normale Schüsse absorbieren kann, aber keine Laser. Beim Bulletsoaking kommt zusätzlich noch eine Aura hinzu, in der Gegner mit einem Marker markiert werden. Drückt man noch einmal die Taste, mit der das Soaking ausgelöst wurde, werden Raketen verschossen, die die markierten Ziele treffen. Das funktioniert auch, wenn die Aura schon nicht mehr aktiv ist, die Gegner aber noch markiert sind. Diese Doppelbelegung führt bei Endgegnern leider dazu, dass man permanent die Taste drückt, um Missles zu verschießen und dabei immer kurz die noch nicht aufgeladene Soaking-Funktion aktiviert, die gleich wieder in sich zusammenbricht. Und sich durch dieses Verhalten auch nicht aufladen kann. Das in der Einleitung eigentlich beschriebene Verhalten des Abfeuerns der Missiles auf einer anderen Taste wäre besser gewesen. Die Waffen wirken gegenüber dem Vorgänger spezialisierter bzw. die Level angepasster, so das man auch alle nötig hat und das ganze Spiel dadurch abgestimmter ist.
Das zweite Raumschiff hat keinen Schild und teilweise andere Waffensysteme und ist als höherer Schwierigkeitsgrad gedacht. Damit behebt Hucast einen weitere Kritikpunkt von Dux 1.5. Der ist auch schon beim ersten Schiff knackig, aber nicht unfair. Zumindest nicht, sobald man einmal gelernt hat, welche Waffe man wofür am besten einsetzt. Das gilt generell für Redux. Das volle Potential erschließt sich nicht in der ersten Stunde des Spiels. Nach Dux 1.5 hat man das Gefühl, dass es zu schwer ist und irgendwie weniger Spaß macht. Das ändert sich aber, sobald man eben weiß, wie es gespielt werden muss. Dann machen die Waffen als taktische Komponente mehr Spaß, als beim Vorgänger.
Die Kollisionsabfrage ist wieder großzügig, ein Kontakt mit einer Wand lässt einen nicht gleich explodieren. Die gegnerischen Geschosse sind schnell, aber meist gut erkennbar. Zu Anfang sieht man kein Land und man lernt das dritte Level auf einmal mehr hassen, als das fünfte beim ersten Teil. Man kommt aber bald in das Spiel hinein - und dann sind die folgenden Level immer eine gute Herausforderung. Redux hat zwar weitestgehend die gleichen Level wie sein Vorgänger, jedoch mit leichten Veränderungen, die diesen auch gut tun. Und dann kommt der neue Level. Ich will nicht Spoilern, deshalb nur so viel: Nach den bekannten Leveln haut einen der Letzte erst einmal aus der Bahn. Wenn man ein Continue nutzen muss, ist man praktisch schon erstmal raus. Der Level ist schwer und ganz anders, als die vorher gegangenen, weswegen man erst einmal aus dem Konzept kommt. Dennoch motiviert das ganze und bietet mehr Stunden Spaß, als der Vorgänger.
Die verschiedenen Gegner und Angriffsmuster bieten wieder Abwechselung und Spaß. Ätzend wird es zu Anfang, wenn man in einem Level zu oft kaputt geht und aufgrund degenerierter Waffensysteme irgendwann kaum noch Land sieht. Was mit Vollbewaffnung kein Problem ist, ist mit Startbewaffnung kaum schaffbar. Hier ist die Diskrepanz einfach zu hoch. Zwar verliert man mit einem Leben oder gar einem Continue nicht gleich den ganzen Waffenausbau, aber eine Stufe drunter sorgt dafür, dass der gleiche Abschnitt schwerer ist, als gerade eben noch. Das sorgt zeitweilig dafür, dass man immer wieder im gleichen Abschnitt hintereinander ein Leben verliert, wenn erst einmal ein Leben durch einen Flüchtigkeitsfehler verloren hat. Das beinhaltet leider ein gewisses Frustpotential, welches sich zumindest mit dem ersten Raumschiff schnell legt, sobald man etwas routinierter ist. Beim schwereren Schiff hält sich dieses Potential allerdings.
Die Endgegner sind leider wieder der Dorn im Auge. Alle schön groß, aber leider viel zu ähnlich. Ein Endgegner ist immer etwas mehr fest installiertes, als bewegliches am rechten Bildschirmrand, was mit ganz vielen kleinen Bullets auf einen schießt, die man mit dem Bulletsoaking absorbiert, während man der/den Hauptkanonen ausweicht. Die Hauptkanonen sind immer dicke Laser, die geradeaus schießen oder eine dicke Plasmakanone, die gezielt schießt. Da helfen vereinzelte, kleine Laser bei einigen Endgegnern auch nicht mehr, um etwas Abwechselung rein zu bringen. Die Endgegner sind einfach zu ähnlich. Dafür wird Taktik aber gegenüber dem ersten Teil dieses Mal belohnt. Dumpf draufballern hilft zwar auch, aber man braucht länger, um einen Boss in die Knie zu zwingen. Der gekonnte Einsatz aller Waffensysteme mit den Missles bringt einen besser an das Ziel. Der neue Endgegner ist dann zwar wieder sehr ähnlich, aber die gänzlich anderen Waffensysteme haben haben ihm sichtlich gut getan. Für eine mögliche Fortsetzung wünsche ich mir abwechslungsreichere Endgegner.
Definitiv hat der Nachfolger in Sachen Gameplay dazu gewonnen. Aber, wie gesagt, das erschließt sich nicht gleich zu Anfang. Das sollte man bei einem Anspielen im Hinterkopf haben.
Von optischen Dingen
Das größte Manko des Spiels. Die Auflösung schockt schlichtweg. Gerade mal die halbe Auflösung des Vorgängers. Man hat die Grafik detailreicher gestaltet, wodurch das Spiel erstmal eine eigentlich beeindruckende Darstellung für die Dreamcast bekommt. Auf dem Bildschirm ist viel mehr los, als beim ersten Teil. Das Raumschiff ist etwas kleiner und von allen Seiten fliegt überall Zeug rum, im Hintergrund ebenfalls. Das scheint die Dreamcast aber nicht alles so gut berechnen zu können und dann hat man sich wohl entschlossen, die Auflösung zu halbieren. Das ruiniert die höheren Details aber wieder und lässt die hohe Action unübersichtlich werden, weil man manchmal nicht erkennt, was gerade Zierde und was relevant ist. Gelegentlich stellt man sich die Frage "Wieso bin ich gerade drauf gegangen?". Gerade im fünften Level.
Das Spiel wirkt im Gesamten "erwachsener". Viel Bewegung, viele Details und in der Aufteilung erinnert es auch mehr an bekannte Shoot'em Ups. Leider verliert sich so aber auch der Charme des ersten Teils. Spieler, denen der erste Teil aufgrund des Stils nicht so gefallen hat, wird das freuen, alle anderen werden enttäuscht sein.
Die Level sind aber immer noch abwechslungsreich und wirken dennoch aus einem Guss und gut aufeinander abgestimmt. Die Gegner sind auch immer noch abwechslungsreich. Die Anspielungen an Designs alter Videospiele gehen bei der Auflösung leider teilweise unter. Das Spiel ist immer noch beeindruckend flüssig und schnell, aber ich hätte für höhere Auflösung gerne etwas weniger Action und gelegentliche Geschwindigkeitseinbußen hin genommen. Man kommt auch nicht drum herum, sich zu fragen, wo das Problem lag, wenn man auf Spiele wie Sturmwind schaut, die eine höhere Auflösung bei gleicher Action und Details hin bekommen.
Die Grafik ist immer noch gut, aber die halbe Auflösung schon ein echter Wermutstropfen. Schade. Dazu kommen einzelne Schnitzer, wie der Zwischengegner im dritten Level. Der ist richtig schön anzusehen. Sieht man nur leider nicht, weil er flächendeckend rot wird, sobald man den befeuert. Ich hab das schöne Design nur beim ersten Mal spielen wahr genommen, als ich schlecht bewaffnet war. Danach nicht wieder. Schade.
Musik und Sound
Wie schon erwähnt, Redux erschließt sich dem Spieler in seinem ganzen Potential nicht zu Anfang. Und der Soundtrack macht da keine Ausnahme. Andre Neumann erhielt dieses Mal Unterstützung von Chris Hülsbeck. Und als Fan des Soundtracks von Tunnel B1, der von Chris Hülsbeck stammt, und dem gelungenen Soundtrack von Dux 1.5 hab ich einiges erwartet. Und wurde erst einmal enttäuscht. Der mitreißende Track des ersten Levels ist einem im Vergleich unspektakuläreren gewichen. Nicht schlecht, eigentlich sogar gut, aber mit den Glanzwerken von Chris Hülsbeck und dem Soundtrack aus Teil 1 kann das nicht mithalten. Dazu wirkt es irgendwie nicht gut zusammengesetzt. Die Ergänzung von Hülsbeck und Neumann will nicht so recht zusammen passen. Das wird auch in Level 2 und 3 nur etwas besser. Ab Level 4 ändert sich das aber. Level 4 beginnt nicht als richtiger Techno-Soundtrack, sondern eher cineastisch anmutend und ist unverkennbar von Chris Hülsbeck. Zumindest nehme ich das vom Sound her stark an und man möge mich verbessern, wenn ich ich irre. Ab dem vierten Level kommen gelungene Abwechselungen von Techno, Trance und cineastischer Elektronik, die für den Anfang alle mal entschädigen und den Soundtrack des ersten Teils sogar noch übertreffen. Ein echter Genuss und gibt dem Spielspaß einen zusätzlichen Boost, weil es so gut zum Spiel passt. Mitwippende Körperteile sind vorprogrammiert.
Bei den Soundeffekten gibt es leider immer noch die gleichen Mankos wie im ersten Teil. Zugunsten des Soundtracks wurden die Effekte zurückgeschraubt und teilweise weggelassen. Es gibt keinen Sound für die Waffen, was erst einmal nicht schlimm ist. Bei vielen anderen Spielen nervt zumindest mich das monotone Dauerfeuer sogar gelegentlich. Aber etwas mehr Soundeffekte als die hohen Splittersounds, wenn ein Gegner zerstört ist und ein paar andere hätte ich mir schon gewünscht. Bitte zusammen mit abwechslungsreicheren Gegnern bei einer evtl. Fortsetzung bedenken.
Fazit
Wer 2D-Shoot 'em Ups mag, ein gewisses taktisches Vorgehen bei seinem Spielen sucht und einen knackig ansteigenden Schwierigkeitsgrad mag, ist hier gut bedient. Man bekommt hier gute Kost mit schönen Details und einem großartigen Soundtrack. Die geringe Auflösung schreckt bei dem vergleichsweise hohen Preis leider etwas ab. Für letztere empfehle ich übrigens den Einsatz eines Scanliners, der aus dem Bild dann noch einmal einiges heraus holt. Traurig ist leider auch, dass hochauflösendere Bilder im Internet und beim Release-Trailer gezeigt werden. Man fühlt sich als Käufer dadurch etwas über das Ohr gehauen. Ein offener Umgang mit der geringeren Auflösung wäre zu wünschen gewesen. Trotz dieser Mängel bleibt Redux ein guter Vertreter des Genres und wird definitiv noch oft in der Dreamcast landen.
Anmerkung
Anregungen/Verbesserungen/Kommentare zum Test könnt ihr im Forum hinterlassen. Bestellt werden kann Redux: Dark Matters über www.hucast.com.