Dreamcast: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SEGA-DC.DE
Zeile 62: Zeile 62:
Die Dreamcast wurde nun zu einer enorm interessanten Plattform für Freizeit-Entwickler, da sich selbstgeschriebene Programme ohne jegliche Modifikation an der Konsole starten ließen - es waren keine Modchips und bald nicht mal mehr eine Bootdisk erforderlich. Emulatoren, Multimedia-Programme und viele weitere Anwendungen wurden veröffentlicht. Dank dem legalen und kostenlosen Entwicklerkit [[KallistiOS]], das Anfang 2001 vom Hobby-Programmierer [[Dan Potter]] ins Leben gerufen wurde, waren diese Veröffentlichungen zudem 100% legal.
Die Dreamcast wurde nun zu einer enorm interessanten Plattform für Freizeit-Entwickler, da sich selbstgeschriebene Programme ohne jegliche Modifikation an der Konsole starten ließen - es waren keine Modchips und bald nicht mal mehr eine Bootdisk erforderlich. Emulatoren, Multimedia-Programme und viele weitere Anwendungen wurden veröffentlicht. Dank dem legalen und kostenlosen Entwicklerkit [[KallistiOS]], das Anfang 2001 vom Hobby-Programmierer [[Dan Potter]] ins Leben gerufen wurde, waren diese Veröffentlichungen zudem 100% legal.


Das Jahr 2002 war das Jahr, in dem die Dreamcast endgültig aus den Regalen der großen Händler verschwand. Anfang 2002 wurden sowohl in Europa wie auch in Nordamerika die letzten, offiziellen Dreamcast-Spiele veröffentlicht. In Japan dagegen war die Lage anders. Dort erschienen auch weiterhin neue Dreamcast-Spiele. Unter den zahlreichen Japan-exklusiven Veröffentlichungen, stach insbesondere ein Spiel hervor: [[Ikaruga]]. Das im September 2002 erschienene Shoot'em Up überzeugte die Fachpresse und sein Erfolg machte deutlich, dass noch immer Nachfrage nach neuen Dreamcast-Spielen bestand. Das Spiel wurde von zahlreichen westlichen Fans importiert.
Das Jahr 2002 war das Jahr, in dem die Dreamcast endgültig aus den Regalen der großen Händler verschwand. Anfang 2002 wurden sowohl in Europa wie auch in Nordamerika die letzten, offiziellen Dreamcast-Spiele veröffentlicht. In Japan dagegen war die Lage anders. Dort erschienen auch weiterhin neue Dreamcast-Spiele. Unter den zahlreichen Japan-exklusiven Veröffentlichungen, stach insbesondere ein Spiel hervor:  
[[Bild:Dreamarena logo.jpg|thumb|''Das Ende der [[Dreamarena]] kam Anfang 2003.'']]
[[Bild:Dreamarena logo.jpg|thumb|''Das Ende der [[Dreamarena]] kam Anfang 2003.'']][[Ikaruga]]. Das im September 2002 erschienene Shoot'em Up überzeugte die Fachpresse und sein Erfolg machte deutlich, dass noch immer Nachfrage nach neuen Dreamcast-Spielen bestand. Das Spiel wurde von zahlreichen westlichen Fans importiert.
 
Ein harter Schlag traf die Dreamcast-Fans Anfang 2003: Die Online-Dienste [[Dreamarena]] und [[SEGANet]] wurden abgeschaltet. Das bedeutete aber nicht das Aus für alle Online-Titel, einige Spiele, wie etwa [[Phantasy Star Online]] oder [[4x4 Evolution]] blieben weiterhin über das Netz spielbar.
Ein harter Schlag traf die Dreamcast-Fans Anfang 2003: Die Online-Dienste [[Dreamarena]] und [[SEGANet]] wurden abgeschaltet. Das bedeutete aber nicht das Aus für alle Online-Titel, einige Spiele, wie etwa [[Phantasy Star Online]] oder [[4x4 Evolution]] blieben weiterhin über das Netz spielbar.
[[Bild:Bdst1bl.jpg|thumb|''[[Border Down]] erschien nach einer Unterschriftenaktion von Fans im Jahr 2003 auch für Dreamcast'']]
Nach dem Erscheinen von Ikaruga wurde Anfang 2003 die Webseite [[Dreamcast-Scene|Dreamcast-Petition.com]] (später ''Dreamcast-Scene'') gegründet. Auf dieser Website sammelten sich Fans um künftig für die Veröffentlichung neuer Dreamcast-Spiele zu "kämpfen". Eine Unterschriftenaktion wurde gestartet um den japanischen Entwickler [[G.revolution]] dazu zu bewegen, sein neuestes Spiel [[Border Down]] auch für Dreamcast zu veröffentlichen. Die Aktion hatte Erfolg und das Spiel erschien 2003 tatsächlich auch für Dreamcast. Diese Aktion machte vielen Fans weiter Mut, ihre Konsole weiterhin nicht aufzugeben.
Dreamcast-Foren boomten, und weiterhin unterstützen Hobby-Entwickler die Dreamcast. Ende 2003 wurde auch diese Website, [[SEGA-DC.DE]], gegründet. Bekannte Projekte wie [[ScummVM]], [[DreamSNES]] oder [[DCPlaya]] wurden zwischen 2002 und 2003 veröffentlicht, aber auch viele weitere kostenlose Programme, die heute teils in Vergessenheit geraten sind.
[[Bild:Feetoffury.jpg|thumb|''[[Feet of Fury]], das erste Indie-Spiel für Dreamcast'']]
2003 erschien ein weiteres Dreamcast-Spiel, das prägend für die Szene war: [[Feet of Fury]]. Feet of Fury war das erste Independent-Spiel Dreamcast. Es war von einem Hobby-Entwickler-Team aus Nordamerika, [[Cryptic Allusion]], mit Hilfe kostenloser Tools (KallistiOS) entwickelt und schließlich kommerziell veröffentlicht worden. Der Vertrieb erfolgte über [[GOAT Store Publishing]], einen Online-Shop, dessen Betreiber ebenfalls in der Dreamcast-Szene aktiv waren und der nun auch als Spielepublisher auftrat. Das Spiel erschien auf [[CD-ROM]] und nicht auf [[GD-ROM]] und war nicht offiziell von SEGA lizensiert. Dadurch, dass bei der Entwicklung nur frei verfügbare Komponenten benutzt worden waren, war dies jedoch rechtlich unbedenklich. Das erste von Fans entwickelte Dreamcast-Spiel ging somit in den Verkauf. Bei der Verbreitung von Feet of Fury half auch der bekannte Online-Shop [[Lik-Sang]], der in der Folge die Dreamcast-Szene weiterhin unterstützte.


Nach dem Erscheinen von Ikaruga wurde Anfang 2003 die Webseite [[Dreamcast-Scene|Dreamcast-Petition.com]] (später ''Dreamcast-Scene'') gegründet. Auf dieser Website sammelten sich Fans um künftig für die Veröffentlichung neuer Dreamcast-Spiele zu "kämpfen". Eine Unterschriftenaktion wurde gestartet um den japanischen Entwickler [[G.revolution]] dazu zu bewegen, sein neuestes Spiel [[Border Down]] auch für Dreamcast zu veröffentlichen. Die Aktion hatte Erfolg und das Spiel erschien 2003 tatsächlich auch für Dreamcast. Diese Aktion machte vielen Fans weiter Mut, ihre Konsole weiterhin nicht aufzugeben.  
[[Bild:Gamesconvention2005.jpg|thumb|left|''Der Stand von [[Dreamcast-Scene]] und [[Lik-Sang]] auf der GamesConvention 2003.'']]Auf der [[GamesConvention]] 2003 in Leipzig war die Website [[Dreamcast-Scene]] (vormals Dreamcast-Petition) gemeinsam mit Lik-Sang mit einem eigenen Stand vertreten. Dort machte man die Öffentlichkeit auf die Dreamcast-Szene aufmerksam und präsentierte viele aktuelle Dreamcast-Homebrew-Projekte.


Dreamcast-Foren boomten, und weiterhin unterstützen Hobby-Entwickler die Dreamcast. Ende 2003 wurde auch diese Website, [[SEGA-DC.DE]], gegründet.
Die Dreamcast lebte also dank Fans weiter. Sie wurde nicht nur durch Hobby-Entwickler unterstützt, in Japan erschienen auch weiterhin offiziell von SEGA lizensierte Spiele, zumeist aus dem Genre [[Visual Novel]].  


2003 erschien ein weiteres Dreamcast-Spiel, das prägend für die Szene war: [[Feet of Fury]].
2004 veröffentlichte auch SEGA - völlig überraschend - einen allerletzten Dreamcast-Titel: Das Puzzle-Spiel [[Puyo Puyo Fever]].


==Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg?==
==Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg?==

Version vom 26. November 2011, 22:56 Uhr

Dreamcast.png

Die Dreamcast ist die letzte Spielkonsole des japanischen Traditionsunternehmens SEGA. Diese Website hat sich dieser fantastischen Konsole vollständig verschrieben. Auf dieser Seite findet ihr eine genaue Beschreibung dieser Konsole.

Geschichte

Entwicklung

SEGA, ehemals Marktführer im Spielkonsolenbereich, hatte seit dem Ende der Mega Drive-Ära stark an Boden verloren. Der Ende 1994 erschienene SEGA Saturn hat sich auf Grund vielerlei Gründe nicht gegen die Konkurrenzgeräte Nintendo 64 (von Nintendo) und PlayStation (von Sony) durchsetzen können. So lag SEGA Mitte der 90er-Jahre abgeschlagen auf dem dritten Platz im Heimkonsolenbereich. SEGA war durch die schlechten Verkaufszahlen des Saturn also bereits angeschlagen.

Spätestens seit 1997 begann man bei SEGA aber an einer neuen Konsole zu arbeiten. Damit wollte man mit einer neuen Konsole den Konkurrenten Sony und Nintendo nicht nur um einige Jahre zuvorkommen, sondern auch wieder an alte Erfolge anknüpfen.

Zunächst war die Konsole unter verschiedenen Arbeitstiteln bekannt, u.a. „Guppy“, „Katana“, „Dural“ oder „Black Belt“, bis man sich letztlich für den Namen "Dreamcast" entschied.

Man beauftragte zwei konkurrierende Teams gleichzeitig an der neuen Plattform zu arbeiten. Eines der Teams wurde von Tatsuo Yamamoto, einem Entwickler bei IBM, geleitet, das andere Team, SEGAs interne Entwicklungsabteilung, wurde von Hideki Sato geleitet.

Sato und sein Team entschieden sich, für die neue Plattform einen Hitachi SH4-Prozessor und einen VideoLogic PowerVR2-Grafikprozessor zu verwenden. Yamamotos Gruppe entschied sich ebenfalls für einen SH4-Prozessor, allerdings beschloss er, 3dfx-Grafikhardware anstatt des PowerVR2 einzusetzen.

Anfangs bevorzugte man bei SEGA den Prototypen von Tatsuo Yamamoto mit dem 3dfx-Grafikchip, entschied sich aber letztendlich für den Entwurf von Hideki Sato. Der Grafikkartenhersteller 3dfx, der schon mit dem Auftrag gerechnet hatte, verklagte später SEGA wegen dieses Schritts.

Für die neue Konsole wurde auch ein eigenes optisches Speichermedium entwickelt, die GD-ROM. Sie konnte aber auch handelsübliche CDs lesen. DVDs waren zu dieser Zeit noch nicht verbreitet genug.

Als weitere Besonderheit der Konsole sollte diese Online-Gaming unterstützen. Ein Feature, dass damals keine andere Konsole bot.

Entwickler hatten später auch die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Dreamcast-Betriebssystemen: einem von SEGA selbst entwickelten System, Katana, und einer von Microsoft auf Dreamcast portierten Version von Windows CE, die auch DirectX unterstützte. Das Katana-System wurde meist von Exklusivtiteln verwendet, während Windows CE meist bei Portierungen von PC-Spielen zum Einsatz kam. Die beiden Systeme waren aber nicht, wie oft vermutet, in der Konsole selbst enthalten, sondern auf der GD-ROM des jeweiligen Spiels.

Markteinführung

Die Dreamcast wurde schließlich am 27. November 1998 in Japan veröffentlicht. Erst fast ein Jahr später, am 9. September 1999 in Nordamerika und am 14. Oktober 1999 in Europa. Bekannte Spiele, die von Anfang an verfügbar waren, waren unter anderem Soul Calibur, Sonic Adventure, Hydro Thunder und Power Stone.


In Japan und den US-amerikanischen Märkten wurde Dreamcast mit einem orangefarbenen Symbol veröffentlicht, welches umgangssprachlich „Kringel“ genannt wurde. Die europäische Version des Dreamcast-Kringels wurde jedoch aufgrund rechtlicher Konflikte blau eingefärbt, denn der deutsche Verlag Tivola hat ein ähnliches orangefarbenes Unternehmenslogo.

In den USA wurden bei der Markteinführung sämtliche Verkaufsrekorde gebrochen. Es gab 600.000 Vorbestellungen. Innerhalb der ersten 24 Stunden wurden fast 100 Millionen US-Dollar Umsatz gemacht und innerhalb weniger Wochen eine Million Konsolen verkauft.

In Europa versuchte SEGA auch als Sponsor von Sportmannschaften den Namen „Dreamcast“ bekannter zu machen. Die damalige Topmannschaft Deportivo La Coruña und der FC Arsenal London hatten unter anderem einen Dreamcast-Schriftzug auf den damaligen Trikots gedruckt.

Anfangs sah es durchaus so aus, als könnte SEGA wieder an alte Erfolge anknüpfen.

Entwicklung ab 2000

Mit ChuChu Rocket erschien ab 2000 auch in Europa der erste Online-Titel, die Online-Dienste Dreamarena (für Europa) und SEGANet (für Nordamerika) entwickelten sich durchaus positiv.

Trotz des guten Starts konnte SEGA die hohen Dreamcast-Verkaufszahlen aber nicht halten. Besonders ab etwa Mitte 2000 ging es für SEGA rapide bergab. Die PlayStation 2, die technisch die Dreamcast übertraf und daneben mit einem DVD-Laufwerk eine wichtige Funktion enthielt, dominierte von da an den Spielkonsolen-Markt. Im Mai 2000 waren in Japan bereits mehr PlayStation-2-Konsolen als Dreamcast-Geräte verkauft worden. Die Dreamcast war zu diesem Zeitpunkt schon eineinhalb Jahre auf dem Markt, die PlayStation 2 nur etwa zwei Monate.

Die Verkaufszahlen der PlayStation 2 betrugen in Japan teilweise mehr als das zehnfache der Dreamcast-Verkäufe. Im Laufe des Jahres 2000 erschien die PlayStation 2 dann auch in Nordamerika und Europa.

Seit Mitte 2000 hatten Hacker auch eine Möglichkeit gefunden, mit der über das Internet verbreiteten Utopia BootCD ohne Modchip oder sonstige Modifikationen Raubkopien auf der Dreamcast abzuspielen. Die Produktpiraterie wurde zu einem ernsthaften Problem für SEGA.

Diesem Erfolg den Großkonzerns Sonys konnte das ohnehin schon angeschlagene Sega mit der Dreamcast kaum mehr etwas entgegensetzen. Bis Ende 2000 fiel der Kurs der SEGA-Aktien um 76%, das Unternehmen erwirtschaftete alleine im ersten Halbjahr 2000 einen Verlust von fast 350 Millionen Euro. Trotz guten Spieleangebots verlor die Dreamcast gegenüber der PlayStation 2 immer mehr an Boden. Auch das Weihnachtsgeschäft 2000 verlief nicht im Sinne von SEGA.

Einstellung der Produktion

Die finanzielle Lage für SEGA sah nun fatal aus, das Traditionsunternehmen stand kurz vor der Pleite. Etwas musste getan werden, um den Fortbestand von SEGA zu sichern. Im Januar 2001 kündigte SEGA schließlich an, dass man sich aus dem Konsolengeschäft zurückziehen würde. In Zukunft wolle man nur noch als Software- bzw. Spielehersteller weitermachen. Die Dreamcast-Produktion sollte bis Ende März 2001 eingestellt werden. Die etwa 100 noch in Entwicklung befindlichen Dreamcast-Spiele von SEGA und Drittherstellern sollten noch erscheinen, danach sollte das Kapitel Dreamcast für SEGA beendet sein.

Nach dem Ende der Produktion

Das französische Unternehmen Bigben Interactive übernahm ab Frühjahr 2001 den Dreamcast-Vertrieb in Europa.

Nach dem Produktionsstopp besserten sich infolge drastischer Preissenkungen die Verkaufszahlen der Restbestände. Bigben Interactive übernahm den Vertrieb der Dreamcast-Restbestände in Europa. Viele Entwicklung befindliche Dreamcast-Spiele wurden ganz eingestellt, oder erschienen nur noch für andere Plattformen. Das Jahr 2001 über war der Spielenachschub aber noch gesichert, gegen Ende des Jahres erschienen aber nur noch wenige neue Titel. Dank Bigben Interactive wurden einige Spiele die nur noch in Japan hätten erscheinen sollen, wie etwa Rez oder Shenmue II, auch noch in Europa veröffentlicht.

In Deutschland wurden beide Dreamcast-Magazine, Dreamcast Kult und Dreamcast magic, Anfang 2001 eingestellt.

Das alles war aber noch lange nicht das Ende der Dreamcast, auch wenn es zunächst danach aussah.

Entwicklung ab 2002 und die Dreamcast-Szene

Hobby-Entwickler hatten bereits 2000 angefangen, für die Dreamcast zu entwickeln. Erste kostenlose Programme wie Sintendo, GypPlay, gleam! oder Ngine Snes9x erschienen bereits damals. Im Laufe des Jahres 2000 bildeten sich auch die ersten größeren Dreamcast-Websites, die sich auch mit der Entwickler-Szene beschäftigten. Zu nennen sind hier etwa DCISOS.DE, boob.co.uk, DCWarez.com und insbesondere DCEmulation. Aber erst ab 2001 bekam die Dreamcast-Entwickler-Szene dann wirklich großen Zulauf. Nachdem die großen Hersteller sich ab Anfang 2001 langsam aus dem Dreamcast-Geschäft zurückzogen, sprangen unzählige Hobbyprogrammierer in die Bresche und begannen damit, ihre Kreationen für Dreamcast zu veröffentlichen.

Die Dreamcast wurde nun zu einer enorm interessanten Plattform für Freizeit-Entwickler, da sich selbstgeschriebene Programme ohne jegliche Modifikation an der Konsole starten ließen - es waren keine Modchips und bald nicht mal mehr eine Bootdisk erforderlich. Emulatoren, Multimedia-Programme und viele weitere Anwendungen wurden veröffentlicht. Dank dem legalen und kostenlosen Entwicklerkit KallistiOS, das Anfang 2001 vom Hobby-Programmierer Dan Potter ins Leben gerufen wurde, waren diese Veröffentlichungen zudem 100% legal.

Das Jahr 2002 war das Jahr, in dem die Dreamcast endgültig aus den Regalen der großen Händler verschwand. Anfang 2002 wurden sowohl in Europa wie auch in Nordamerika die letzten, offiziellen Dreamcast-Spiele veröffentlicht. In Japan dagegen war die Lage anders. Dort erschienen auch weiterhin neue Dreamcast-Spiele. Unter den zahlreichen Japan-exklusiven Veröffentlichungen, stach insbesondere ein Spiel hervor:

Das Ende der Dreamarena kam Anfang 2003.

Ikaruga. Das im September 2002 erschienene Shoot'em Up überzeugte die Fachpresse und sein Erfolg machte deutlich, dass noch immer Nachfrage nach neuen Dreamcast-Spielen bestand. Das Spiel wurde von zahlreichen westlichen Fans importiert.

Ein harter Schlag traf die Dreamcast-Fans Anfang 2003: Die Online-Dienste Dreamarena und SEGANet wurden abgeschaltet. Das bedeutete aber nicht das Aus für alle Online-Titel, einige Spiele, wie etwa Phantasy Star Online oder 4x4 Evolution blieben weiterhin über das Netz spielbar.

Border Down erschien nach einer Unterschriftenaktion von Fans im Jahr 2003 auch für Dreamcast

Nach dem Erscheinen von Ikaruga wurde Anfang 2003 die Webseite Dreamcast-Petition.com (später Dreamcast-Scene) gegründet. Auf dieser Website sammelten sich Fans um künftig für die Veröffentlichung neuer Dreamcast-Spiele zu "kämpfen". Eine Unterschriftenaktion wurde gestartet um den japanischen Entwickler G.revolution dazu zu bewegen, sein neuestes Spiel Border Down auch für Dreamcast zu veröffentlichen. Die Aktion hatte Erfolg und das Spiel erschien 2003 tatsächlich auch für Dreamcast. Diese Aktion machte vielen Fans weiter Mut, ihre Konsole weiterhin nicht aufzugeben.

Dreamcast-Foren boomten, und weiterhin unterstützen Hobby-Entwickler die Dreamcast. Ende 2003 wurde auch diese Website, SEGA-DC.DE, gegründet. Bekannte Projekte wie ScummVM, DreamSNES oder DCPlaya wurden zwischen 2002 und 2003 veröffentlicht, aber auch viele weitere kostenlose Programme, die heute teils in Vergessenheit geraten sind.

Feet of Fury, das erste Indie-Spiel für Dreamcast

2003 erschien ein weiteres Dreamcast-Spiel, das prägend für die Szene war: Feet of Fury. Feet of Fury war das erste Independent-Spiel Dreamcast. Es war von einem Hobby-Entwickler-Team aus Nordamerika, Cryptic Allusion, mit Hilfe kostenloser Tools (KallistiOS) entwickelt und schließlich kommerziell veröffentlicht worden. Der Vertrieb erfolgte über GOAT Store Publishing, einen Online-Shop, dessen Betreiber ebenfalls in der Dreamcast-Szene aktiv waren und der nun auch als Spielepublisher auftrat. Das Spiel erschien auf CD-ROM und nicht auf GD-ROM und war nicht offiziell von SEGA lizensiert. Dadurch, dass bei der Entwicklung nur frei verfügbare Komponenten benutzt worden waren, war dies jedoch rechtlich unbedenklich. Das erste von Fans entwickelte Dreamcast-Spiel ging somit in den Verkauf. Bei der Verbreitung von Feet of Fury half auch der bekannte Online-Shop Lik-Sang, der in der Folge die Dreamcast-Szene weiterhin unterstützte.

Der Stand von Dreamcast-Scene und Lik-Sang auf der GamesConvention 2003.

Auf der GamesConvention 2003 in Leipzig war die Website Dreamcast-Scene (vormals Dreamcast-Petition) gemeinsam mit Lik-Sang mit einem eigenen Stand vertreten. Dort machte man die Öffentlichkeit auf die Dreamcast-Szene aufmerksam und präsentierte viele aktuelle Dreamcast-Homebrew-Projekte.

Die Dreamcast lebte also dank Fans weiter. Sie wurde nicht nur durch Hobby-Entwickler unterstützt, in Japan erschienen auch weiterhin offiziell von SEGA lizensierte Spiele, zumeist aus dem Genre Visual Novel.

2004 veröffentlichte auch SEGA - völlig überraschend - einen allerletzten Dreamcast-Titel: Das Puzzle-Spiel Puyo Puyo Fever.

Warum wurde die Dreamcast ein kommerzieller Misserfolg?

Die Gründe für das Scheitern der Dreamcast sind sicherlich vielfältig und es gibt keine eindeutige Ursachen für den kommerziellen Misserfolg. Sicherlich eine Rolle spielte jedoch, dass SEGA mit dem Saturn finanziell bereits angeschlagen war, bevor die Dreamcast überhaupt auf den Markt kam. So hatte SEGA deutlich weniger Geld für Marketing und Werbung übrig, zudem waren die beiden Konkurrenten Nintendo und insbesondere Sony finanziell eine Nummer größer als SEGA. Sowohl Sony als auch Nintendo hatten neben dem Heimkonsolenbereich noch ein weiteres Standbein. Nintendo kontrollierte mit dem GameBoy den lukrativen Mobilkonsolenmarkt, Sony war ein Elektronikgroßkonzern mit Milliardenumsatz. SEGA hingegen hatte nur den Heimkonsolenmarkt, Absatzschwierigkeiten in diesem Bereich trafen das angeschlagene SEGA besonders hart.

Mit dem DVD-Player fehlte der Dreamcast zudem ein entscheidendes Feature, das die PlayStation 2 ab Werk eingebaut. Als SEGA die Dreamcast entwickelte, war die Bedeutung dieses Features noch nicht absehbar, die Lage änderte sich aber drastisch innerhalb der nächsten Jahre. Insbesondere um das Jahr 2000 herum war der eingebaute DVD-Player der PlayStation 2 ein echter Kaufgrund. Auch mit dem "Coolness-Faktor" der PlayStation 2 konnte die Dreamcast zudem einfach nicht mithalten.

Electronic Arts, der Hersteller der beliebten EA-Sports-Spiele (FIFA, NBA...) hatte der Dreamcast seine Unterstützung versagt, nachdem die Spiele-Verkaufszahlen auf dem SEGA Saturn äußerst enttäuschend waren. Somit erschienen diese beliebten Sportspiele nicht auf der Dreamcast.

In Europa ging zudem ein Großteil des Werbebudgets für äußerst teures Sponsoring von Spitzen-Sportmannschaften, wie etwa Arsenal London, drauf. Während dieses Sponsoring durchaus Wirkung in Großbritannien hatte, blieb das Engagement in anderen Teilen Europas völlig unbeachtet.