SEGA Visual Memory Unit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SEGA-DC.DE
 
(24 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Mit seiner Visual Memory Unit (kurz: VMU) zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen.
[[Bild:Hardware vmu.jpg|right]]
Mit seiner '''Visual Memory Unit''' (kurz: '''VMU''') zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen. Eigentlich sollte die Memory Unit wie in Japan, unter dem Namen '''Visual Memory System''' (kurz: '''VMS''') vertrieben werden, doch aufgrund einer Namensgleichheit, mit dem "VMS" der Firma Digital Equipment Corporation, musste das Produkt in Amerika und Europa umbenannt werden.




Zeile 5: Zeile 6:
* '''Anschlüsse:''' 2x7 Pin oben mit seriellen Interface
* '''Anschlüsse:''' 2x7 Pin oben mit seriellen Interface
* '''CPU:''' 8-Bit 32-600 kHz Sanyo LC8670 "Potato"
* '''CPU:''' 8-Bit 32-600 kHz Sanyo LC8670 "Potato"
* '''Speicher:''' 128 KB Flash, aufgeteilt wie folgt:  
* '''Sound:''' 1-Kanal PWM
* '''Gehäuse:''' BXHXT 4,7×8,0×1,6 cm
* '''Bildschirm:''' 48x32 Pixel, BXH 3,7×2,6 cm <br>
* '''Speicher:''' 128 KB Flash (EEPROM), aufgeteilt wie folgt:  
** 24 KB als ROM  
** 24 KB als ROM  
** 1 KB als RAM zur  
** 1 KB als RAM zur  
** 100 KB Spielstandspeicherung/davon 64KB Anwendungsprogramme wie z.B. Mini-Spiele
** 100 KB Spielstandspeicherung/davon 64KB Anwendungsprogramme wie z.B. Mini-Spiele
* '''Sound:''' 1-Kanal PWM
** das entspricht: 200 Blöcke (1 Block = 512 Byte)
* '''Gehäuse:''' BXHXT 4,7×8,0×1,6 cm
* '''Bildschirm:''' 48x32 Pixel, BXH 3,7×2,6 cm <br>
 
 


==Funktionen und Handhabung==
==Funktionen und Handhabung==
Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei Sonic Shuffle zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner Karten hat, wird bei Virtua Tennis das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.<br>
Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports des Dreamcast-Controllers befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen es für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei [[Sonic Shuffle]] zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner vorhandenen Spielekarten hat, wird bei [[Virtua Tennis]] das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Aber auch Spiel wie [[Resident Evil Code: Veronica]] nutzen den Vorteil der VMU. Dabei wird jederzeit der vitalen Zustand der Spielefigur angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.<br>


Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.<br>
Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.<br>


Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele.  Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.<br>
Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele.  Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.<br>
Zeile 27: Zeile 27:
'''''Tipp:''''' Da die Batterie auch bei einer ausgeschalteten Dreamcast weitersaugt, empfiehlt es sich, dies am  besten  gleich nach Spielende aus dem Dreamcast Controller herausziehen. Um die Batterien noch weiter zu schonen, kann man zudem nach dem Gebrauch der Memory Card den bei Auslieferung vorhandenen Papierstreifen wieder zwischen die Batterien schieben. Der Spielstand geht dadurch nicht verloren.<br>
'''''Tipp:''''' Da die Batterie auch bei einer ausgeschalteten Dreamcast weitersaugt, empfiehlt es sich, dies am  besten  gleich nach Spielende aus dem Dreamcast Controller herausziehen. Um die Batterien noch weiter zu schonen, kann man zudem nach dem Gebrauch der Memory Card den bei Auslieferung vorhandenen Papierstreifen wieder zwischen die Batterien schieben. Der Spielstand geht dadurch nicht verloren.<br>


==Modelle==
In den USA wurden die regulären VMUs in großer Stückzahl auch in den Farben grün-, blau-, schwarz-, rot- und gelb-transparent vertrieben. In Japan waren besondere VMUs Bestandteil von limitierten Konsolen und Spieleditionen oder konnten zum Beispiel im DDirect-Shop erworben werden. Eine Auswahl:
<gallery perrow="4">
Bild:digivmu.jpg|DiGi Charat Fantasy VMU
Bild:numbersvmu.jpg| Dream Point Number VMU
Bild:sakura3vmu.jpg|Les Chattes Noires (SW3)
Bild:chaivmu.jpg|Chai Hatsumei VMU
Bild:cabinblackvmu.jpg|Dream Point Cabin Black
Bild:sakuravmu.jpg|Sakura Wars VMU
Bild:icebluevmu.jpg|Colour Series Ice Blue
</gallery>


==Spiele==
==Spiele==
Folgende Spiele bieten Minigames und/oder zusätzliche Features:
Folgende Spiele bieten VMU-Minispiele und/oder zusätzliche Features und Funktionen:
    * Evolution 2  
[[Bild:vmuspiele1.jpg|right|150px]][[Bild:vmuspiele2.jpg|right|150px]][[Bild:vmuspiele3.jpg|right|150px]][[Bild:vmuspiele4.jpg|right|150px]]
    * Godzilla Generations  
 
    * Grand Theft Auto 2
* [[Cardcaptor Sakura: Tomoyo no Video Taisakusen]]
    * Jet Grind Radio
* [[Demolition Racer: No Exit]]
    * Power Stone
* [[Evolution 2]]
    * Power Stone 2
* [[Godzilla Generations]]
    * Marvel Vs. Capcom 2
* [[Grand Theft Auto 2]]
    * Namco Museum
* [[Hello Kitty Otonaru Mail]]
    * NFL 2K
* [[Jet Grind Radio]]
    * NFL 2K1
* [[Power Stone]]
    * NFL 2K2
* [[Power Stone 2]]
    * Quake III Arena
* [[Marvel Vs. Capcom 2]]
    * Resident Evil 2
* [[Namco Museum]]
    * Sega GT
* [[NFL 2K]]
    * Shenmue
* [[NFL 2K1]]
    * Skies of Arcadia
* [[NFL 2K2]]
    * Sonic Adventure
* [[Pocke-Kano Yumi, Shizuka, Fumio]]
    * Sonic Adventure 2
* [[Quake III Arena]]
    * Soul Calibur ''(nur in der japanischen Version)''
* [[Resident Evil 2]]
    * Tech Romancer
* [[Sega GT]]
    * Time Stalkers
* [[Sega Rally 2 Championship|Sega Rally 2]] (Stat./Rek.)
    * TrickStyle
* [[Shenmue]]
    * [[Virtua Tennis]]
* [[Silent Scope]]
    * Zombie Revenge
* [[Skies of Arcadia]]
    * Tokyo Bus Guide
* [[Sonic Adventure]]
    * Cardcaptor Sakura: Tomoyo no Video Taisakusen
* [[Sonic Adventure 2]]
* [[Sonic Shuffle]] (die Spielekarten werden angezeigt)
* [[Soul Calibur]] ''(nur in der japanischen Version)''
* [[Sword of the Beserk: Gut's Rage]]
* [[Tech Romancer]]
* [[Time Stalkers]]
* [[Tokyo Bus Guide]]
* [[TrickStyle]]
* [[Virtua Tennis]]
* [[Zombie Revenge]]


==Entwicklerszene==
==Entwicklerszene==
Neben der Spielhomebrewszene gibt es auch für die VMU eine kleine, aktive Anhäufung von Menschen. Weitere Informationen zur VMU-Entwicklung findet ihr unter folgendem Link: http://www.maushammer.com/vmu.html
Nicht nur für den Dreamcast gibt es neue Software von Hobby-Entwicklern, auch die VMU wird von Hobby-Programmierern unterstützt, wie beispielsweise dem deutschen Entwickler [[Rockin'-B]]. Programmiert wird dabei in VMU-Assembler, einer sehr maschinennahen Programmiersprache. Sogar [[Dreamcast-Linux]] ist in der Lage Einstellungen auf der VMU zu speichern.
 
Weitere Informationen zur VMU-Entwicklung findet ihr unter  
*http://www.maushammer.com/vmu.html
*http://www.booyaka.com
*http://vmudev.dcemulation.org
*http://www.virtuamunstaz.de/
 
 
----
<center>
{| class="wikitable" border="0"
|-
|style="background:#85ADEB" |Text: '''jo!ghurt, Maturion, Jenkins'''
|style="background:#85ADEB" |Scans und Fotos: '''jo!ghurt, Larsen, sky-surfer'''
|}
 
 
[[Kategorie:Dreamcast-Zubehör]] [[Kategorie:VMU]]

Aktuelle Version vom 12. August 2012, 17:47 Uhr

Hardware vmu.jpg

Mit seiner Visual Memory Unit (kurz: VMU) zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen. Eigentlich sollte die Memory Unit wie in Japan, unter dem Namen Visual Memory System (kurz: VMS) vertrieben werden, doch aufgrund einer Namensgleichheit, mit dem "VMS" der Firma Digital Equipment Corporation, musste das Produkt in Amerika und Europa umbenannt werden.


Technik

  • Anschlüsse: 2x7 Pin oben mit seriellen Interface
  • CPU: 8-Bit 32-600 kHz Sanyo LC8670 "Potato"
  • Sound: 1-Kanal PWM
  • Gehäuse: BXHXT 4,7×8,0×1,6 cm
  • Bildschirm: 48x32 Pixel, BXH 3,7×2,6 cm
  • Speicher: 128 KB Flash (EEPROM), aufgeteilt wie folgt:
    • 24 KB als ROM
    • 1 KB als RAM zur
    • 100 KB Spielstandspeicherung/davon 64KB Anwendungsprogramme wie z.B. Mini-Spiele
    • das entspricht: 200 Blöcke (1 Block = 512 Byte)

Funktionen und Handhabung

Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports des Dreamcast-Controllers befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen es für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei Sonic Shuffle zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner vorhandenen Spielekarten hat, wird bei Virtua Tennis das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Aber auch Spiel wie Resident Evil Code: Veronica nutzen den Vorteil der VMU. Dabei wird jederzeit der vitalen Zustand der Spielefigur angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.

Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.

Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele. Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.

Batterien

Die Memory Card läuft mit zwei CR2032-Knopbatterien, die für eine leider zu kurze Lebensdauer bekannt sind. Aufgrund einer Stromversorgung durch die Konsole, sind die Batterien für das Abspeichern von Spielständen nicht wichtig, die Speicherstände gehen mit leeren Batterien ebenso nicht verloren. Die Nutzung als eigenständige Handheldkonsole ist dann leider ausgeschlossen. Ist die Batterie leer, gibt die VMU beim Starten der Dreamcast-Konsole einen kurzen, lauten Ton von sich.

Tipp: Da die Batterie auch bei einer ausgeschalteten Dreamcast weitersaugt, empfiehlt es sich, dies am besten gleich nach Spielende aus dem Dreamcast Controller herausziehen. Um die Batterien noch weiter zu schonen, kann man zudem nach dem Gebrauch der Memory Card den bei Auslieferung vorhandenen Papierstreifen wieder zwischen die Batterien schieben. Der Spielstand geht dadurch nicht verloren.


Modelle

In den USA wurden die regulären VMUs in großer Stückzahl auch in den Farben grün-, blau-, schwarz-, rot- und gelb-transparent vertrieben. In Japan waren besondere VMUs Bestandteil von limitierten Konsolen und Spieleditionen oder konnten zum Beispiel im DDirect-Shop erworben werden. Eine Auswahl:


Spiele

Folgende Spiele bieten VMU-Minispiele und/oder zusätzliche Features und Funktionen:

Vmuspiele1.jpg
Vmuspiele2.jpg
Vmuspiele3.jpg
Vmuspiele4.jpg

Entwicklerszene

Nicht nur für den Dreamcast gibt es neue Software von Hobby-Entwicklern, auch die VMU wird von Hobby-Programmierern unterstützt, wie beispielsweise dem deutschen Entwickler Rockin'-B. Programmiert wird dabei in VMU-Assembler, einer sehr maschinennahen Programmiersprache. Sogar Dreamcast-Linux ist in der Lage Einstellungen auf der VMU zu speichern.

Weitere Informationen zur VMU-Entwicklung findet ihr unter



Text: jo!ghurt, Maturion, Jenkins Scans und Fotos: jo!ghurt, Larsen, sky-surfer