SEGA Visual Memory Unit

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Mit seiner Visual Memory Unit (kurz: VMU) zeigte SEGA erneut, dass man mit Dreamcast einen anderen, besonderen Weg einschlagen wollte. Sie war nicht nur eine eigentliche Speicherkarte, sondern bot zeitgleich ein zusätzliches Display im Controller als auch die Funktion, es als eine vollständige Handheldkonsole zu nutzen.


Technik

  • Anschlüsse: 2x7 Pin oben mit seriellen Interface
  • CPU: 8-Bit 32-600 kHz Sanyo LC8670 "Potato"
  • Speicher: 128 KB Flash, aufgeteilt wie folgt:
    • 24 KB als ROM
    • 1 KB als RAM zur
    • 100 KB Spielstandspeicherung/davon 64KB Anwendungsprogramme wie z.B. Mini-Spiele
  • Sound: 1-Kanal PWM
  • Gehäuse: BXHXT 4,7×8,0×1,6 cm
  • Bildschirm: 48x32 Pixel, BXH 3,7×2,6 cm


Funktionen und Handhabung

Für das Speichern von Spielabständen muss sich die 45 Gramm leichte VMU in einem der beiden Ports befinden. Vor der ersten Nutzung wird der Spieler dazu aufgefordert, aus einer kleinen Gruppe von simplen Bitmap-Bildern ein Standardhintergrundbild auszuwählen, das bei der Nutzung im Menüsystem angezeigt wird. Da die Einbindung des Displays in das Spielgeschehen von den Entwicklern abhing, wagten sich nicht viele an eine besondere Nutzung der Unit und beließen für die Spieldauer bei einem einfachen Spiellogo oder einer Animation. Einige andere bedienten sich: Während bei Sonic Shuffle zum Beispiel jeder Spieler eine Übersicht seiner Karten hat, wird bei Virtua Tennis das Spiel im Miniaturformat wiedergegeben als auch der Punktestand angezeigt. Zusätzlich boten einige gar neue Hintergrundbilder als Option für die Standardeinstellung.

Die VMU operiert auch eigenständig, ohne dass Dreamcast vonnöten ist. Einerseits können Spielstände untereinander kopiert werden, indem man zwei Speicherkarten zusammensteckt, andererseits warten manchmal auch abgespeicherte Minigames auf einen, die mit Hilfe der vorhandenen Tasten auf der VMU gezockt werden können.

Im Auswahlmenü des Visual Memory kann man zwischen "Datei-Modus", "Spiel-Modus" und "Uhr-Modus" auswählen. In der Dateiverwaltung werden Daten gelöscht, kopiert sowie deren benötigte Größe auf der Memory Card angesehen. Der "Spiel-Modus" dient zum Aufrufen von heruntergelader beziehungsweise abgespeicherter Spiele. Im letzten Menüpunkt, der Uhr, wählt man einen Animationsstyle (Hund oder Fisch), bevor man sich an der Uhrzeit satt sehen kann.

Batterien

Die Memory Card läuft mit zwei CR2032-Knopbatterien, die für eine leider zu kurze Lebensdauer bekannt sind. Aufgrund einer Stromversorgung durch die Konsole, sind die Batterien für das Abspeichern von Spielständen nicht wichtig, die Speicherstände gehen mit leeren Batterien ebenso nicht verloren. Die Nutzung als eigenständige Handheldkonsole ist dann leider ausgeschlossen. Ist die Batterie leer, gibt die VMU beim Starten der Dreamcast-Konsole einen kurzen, lauten Ton von sich.

Tipp: Da die Batterie auch bei einer ausgeschalteten Dreamcast weitersaugt, empfiehlt es sich, dies am besten gleich nach Spielende aus dem Dreamcast Controller herausziehen. Um die Batterien noch weiter zu schonen, kann man zudem nach dem Gebrauch der Memory Card den bei Auslieferung vorhandenen Papierstreifen wieder zwischen die Batterien schieben. Der Spielstand geht dadurch nicht verloren.