Tahi

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Tahi - The Arocean War ist ein Sci-Fi 3D-Rollenspiel, das sich seit ca. Anfang 2009 von RETICON Entertainment in der Entwicklung befindet. Als Grundlage dient die Entwicklerbibliothek KallistiOS. In dem Spiel geht es um einen andauernden Kampf zwischen den einheimischen Tahianern und den tyrannischen Aroceans. Beide Fraktionen sind auf der Suche nach dem wertvollen Rohstoff "Orrian Energy". Auf welcher Seite der Spieler stehen wird, ist noch offen bzw. kann der Spieler selber entscheiden. An der Geschichte, um Ehre und Stärke, wird nun seit über 10 Jahren geschrieben. Der Stil reicht von antiken Völkern bis hin zu futuristischer Technology. Der anfangs geplante (online) Koop-Modus wurde aufgrund der Story verworfen.


Das ambitionierte Entwickler-Team aus Kalifornien hat oft darauf hingewiesen, dass das Spiel primar für Dreamcast entwickelt wird. Mögliche Ports für Mobilgeräte sind nicht auszuschließen. Die Mitglieder können teilweise auf über 10 Jahre Erfahrung, in den Bereichen Programmierung, Sound-Technik und Gestaltung, zurückblicken. Das bietet natürlich beste Voraussetzungen, mit modernster Software, eine Engine auf die Beine zustellen, die das Können der Dreamcast bis an ihre Grenzen bringt.

Was anfangs mit einer Zwei-Mann-Idee begann, wurde schnell zu einem mehrköpfigen Team. Über die Zeit kamen immer mehr Leute, aus den verschiedensten Richtungen der Spieleentwicklung, hinzu. September 2011 bekam Reticon sogar die Bestätigung der Universität von Kalifornien, dass die Ionicon Engine, wertvoll für die Forschung ist.


Ein Veröffentlichungstermin ist noch unbekannt.

Entwicklung

Nach der offiziellen Ankündigung Mitte 2009 wurde es still um das Spiel. Auf der Webseite von Tahi fand man keine Neuigkeiten und das Entwickler-Team veröffentlichte keine neuen Informationen mehr. Schnell kamen erste Zweifel an dem Mammut-Projekt auf.


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Doch mit der Einrichtung einer Blog-Seite, konnten Reticon beweisen, dass das Projekt weder ein Fake noch aufgegeben wurde. Denn gleich mit dem ersten Beitrag, vom 30. Oktober 2010, wurden 22 Fotos von der Planungsphase online gestellt. Dabei wurden Zusammenhänge und erste Ideen gezeigt. Gleichzeitig luden sie zwei ältere Screenshots hoch, die den ersten Umgang mit KOS zeigten. Dieser Test lief auf echter Hardware.


Es folgten einige Unterhaltungen per Mail, mit dem Projekt-Sprecher und Gründungsmitglied, Frank (oftmals im Dreamcast-Talk-Forum öffentlich gemacht). Es ging hauptsächlich immer um die Wertschätzung der Fans, kleinere Updates über die Engine und dem allgemeinen Fortschritt.


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Nachdem das neue Benutzer-Interface fertig gestellt wurde, konnten am 17. August 2011 zwei neue Screenshots bestaunt werden. Dabei wurde erstmals ein aktueller Screenshot aus der Entwicklung gezeigt.


Seit dem August-Update veröffentlichte Reticon regelmäßig neues Material. Darunter befinden sich Konzeptzeichnungen, Fotos von den Arbeitsplätzen, umfassende Mails an die Community, Möglichkeiten der Engine usw.


Erwähnenswert wäre das Update vom 18. September 2011. Darin bestätigte die Universität von Kalifornien, das es sich bei der ‘‘‘Ionicon Engine‘‘‘, um ein brauchbares Projekt für die Forschung handelt. Somit steht dem Team, die Hilfe und das Wissen der Universität zur Seite.


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Der bislang interessanteste Blog-Eintrag kam am 24. Oktober 2011. Laut dem Eintrag, mache das Team große Fortschritte und die Engine wäre nun in einem Stadium, wo eine Demonstration Sinn machen würde. Neun aktuelle Screenshots lagen dem Update bei. Wovon jedoch der Screenshot, von dem ‘‘‘Field Test‘‘‘, am meisten aufgerufen wurde. Dieser zeigte einen scheinbar spielbaren Testraum.


Am 15. Dezember 2011 wurde offiziell verkündet, dass die geplanten Arbeiten an der Ionicon Engine abgeschlossen sein. In den folgenden zwei Monaten wird der Fokus, auf die Optimierung der Engine gelegt. Sobald sie damit fertig sind, kommen die eigentlichen Spieledateien ins Spiel. Durch diverse Fehler in der Planung, erfüllt die Engine anfangs nicht die Erwartungen des Team und entschieden sich deswegen, den Kern des Spiels fast komplett neuzuschreiben. Dies warf das Team mehrere Monate zurück, dafür läuft der Kern nun stabiler und bietet mehr Funktionen als zuvor.


Seit Mitte Februar befindet sich das Team im selbstgesteckten Ziel: "Goal 6". Die Arbeiten an der Engine sind damit weitestgehend beendet (bis auch kleinere Optimierungen) und das Team konzentriert sich auf den Inhalt. Bis Ende August sollen 80% des Spiels fertig sein. Im gleichen Update wurde auch über die Portierung auf aktuelle Smartphone (wie iPhone) nachgedacht. Diese sollen aber wenn weit nach dem Dreamcast Release angeboten werden.


Es kamen Mitte 2011 die Gerüchte über einen Engine-Wechsel auf. Im Gespräch stünde eine „Point Cloud Data“-Engine. Erstaunlicherweise bestätigte Frank tatsächlich, dass diese Engine zur Debatte stand, doch die Idee wurde schnell wieder gekippt.


Am 26.12.2012 veröffentlichte Frank über Facebook das erste ingame Video von Tahi. Dabei handelt es sich um ein kurzer "Asset-Test" (siehe Screenshot unten). Zusehen sind texturierte Modelle und eine kleine Wüstenlandschaft. Dieser Test lief über nullDC. Weitere Video sollen laut Frank in Kürze folgen.


Bildmaterial

Tahi drawgangaro.jpg Tahi drawgangaro2.jpg Tahi rendershot.jpg Tahi drawui.jpg Tahi demo1.jpg
Gangaro der Dritte Gangaros
Rüstung
Rendershot von Gangaro
(ca. 800 Polygone)
Entwurf des
Benutzer-Interface
Menü der Test-Demo
Tahi wp1.jpg Tahi wp2.jpg Tahi screen01.jpg
Hintergrundbild Hintergrundbild Screenshot zu dem ersten ingame-Video

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